2ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

【SB】Shooting Game Builder ver18【STG】 [無断転載禁止]©2ch.net

1 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 17:35:34.31 ID:VGITffFh
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール

2 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 23:51:17.26 ID:qzYFJVNg
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
http://stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1398422040/l50

3 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 17:13:38.21 ID:TR3s3O3z
新スレ乙と言っておこうか

4 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 14:06:34.23 ID:JdhngytP
>>1


5 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 20:19:39.00 ID:SOjfbF6Z
位置分岐パネルに、2分割(180度)、4分割(90度)に加えて、
8分割(45度)の追加をお願いします。

そうすれば、+0〜+45度と、-0〜-45度を合体して、
-45〜+45度の範囲を判定できるようになるので

6 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 15:21:03.26 ID:1aWa3L7N
>>5
何がしたいんだ?

7 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 16:06:03.14 ID:iV7MwXwB
角度といえば720度と入れたら二周回ってほしいわ…
仕様上相対で足していかないとだめよね

8 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 16:41:13.84 ID:Mq/57Sb7
そういや回転ってx0.y0の軸でしかできないよね
スプライトの方とかで回転軸とか設定できんかな

9 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 18:22:19.35 ID:MQzFoRXw
>>8
スプライトで、回転中心の設定あったよね

10 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 14:27:20.59 ID:D57ITir/
回転つうか画像中心の設定だね
誘導とかも中心目指す

11 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 16:24:38.84 ID:8n9CEo8F
スプライトがよく分からん奴はキャラ1つにつき一枚絵を登録しときゃ把握はしやすいぞ

12 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 20:56:22.04 ID:D57ITir/
背景を拡大縮小したい…ってのはもうキャラで作るしかないか
簡単なパターンリピートならいいけど進行で変わるようなのは工夫いるね

13 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 08:59:21.45 ID:gnFfK0RY
リピートなら真ん中においてUVスクロールしてればいいけど
たとえば複数キャラをベルトコンベア状に流すとすると
拡大の中心を画面の中心に合わせるのに一工夫入りそう

14 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 12:56:21.59 ID:2z8Og40s
???
何を想定して言ってんのかちょっとわかんないっすねえ

15 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 22:26:00.66 ID:gnFfK0RY
たとえばレイフォースで背景が近づいたり遠ざかったりする演出じゃない?
任意で回転と拡縮するとなるとメタルホークがイメージしやすいかな

16 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 10:11:33.69 ID:ywhfMGwA
複数キャラを使った拡縮回転背景なら
基本になる空間絵を元に親子にすればE

17 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 23:00:13.16 ID:fQ4C5ltk
凝った背景演出やりたいならムービーで処理するって荒業が
容量?知らん

18 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 13:39:15.00 ID:AV6PwPFV
>>16
親を画面の中心において子をベルトコンベアのように流す感じか

19 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 06:32:02.80 ID:yNlKtx0a
2年ぶりくらいに戻ってきた
これから調べてみるけどいったいどれくらいバージョン進化してるんだろう

20 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 13:54:43.57 ID:J0a0LYVv
二年の間に増えたのって何あったかな
キャラ数カウントとかブラーとかゲーム速度変化あたりかな

21 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 16:08:33.25 ID:2JfikvEV
ブラーとかスローをかけられる様になった

22 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 06:11:21.83 ID:266AtcZB
意外と変わってないのか
劇的に別物になってるかもと思っていたがついていけそうで安心だ

23 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 17:23:29.25 ID:ZfvARa6a
物理演算とマウスと3Dモデルの取り扱いとかが大きい…大きくない?

24 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 04:04:58.69 ID:Hbg3NUeT
物理演算搭載されたのって4年ぐらい前じゃ…

25 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 14:53:46.23 ID:bIq7+v9k
流れぶったぎり質問で申し訳ないが現時点で『背景の中間地点からスクロールスピード変更』って出来んよね?
速度違う背景の継ぎ合わせって無理?

26 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 16:47:27.66 ID:Sq2xETyw
はい、無理です。

27 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 17:17:18.31 ID:1LS2MNFH
>>25
いいえ、可能です。

28 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 17:33:55.26 ID:bIq7+v9k
どっちやねんw
最大5面のラストみたいな急に高速に変わっていくのが作りたいんだが……高速にしたい部分をベース背景にしてツギハギを上手く誤魔化すしかないかねぇ

29 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 19:05:06.33 ID:5i08+Zh1
デキる奴にはデキる
デキない奴にはデキない
そういう事よ
それより参考動画の最大urlぐらい貼りたまえよキミィ

30 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 02:25:07.51 ID:7fb6Jif0
背景:速度
じゃだめなの?

31 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 04:18:44.53 ID:uRHIV029
背景パネルを一通り見てみれば良いよね

32 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 09:17:45.24 ID:aieFI4eL
最大往生5面を指して『背景の中間地点からスクロールスピード変更』っていう説明もどうかと思うよ

33 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 03:02:12.14 ID:/QiR/oX/
背景をキャラで作って描画をバイリニアにしてUVスクロールすると
ドット補完つかったなめらかなスクロールできるよね
ゆっくり動かすときにカクつくのが気になるひとむけ

34 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 11:41:59.81 ID:htKFudC4
あーあ絵がうまくなりてえなあ

35 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 16:44:15.92 ID:Us/0nPck
一日3時間描いてればうまくなるって鳥山先生が

36 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 18:14:04.64 ID:kGrQ+tP5
なるほど
烏山先生目指して頑張るか

37 :TOG:2016/06/09(木) 02:30:53.10 ID:So1pVGDN
「たたかえ橘花さん」の5面を作りました。
http://oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html

かなり難しいですが、みなさま、やってみてくださいね☆

スクリプトの「背景」でステージの環境をいろいろ変えることが出来るって事を最近知りました。
いやあ、もっと早く知っていればこんなに苦労もしなかったのに。

38 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 09:38:21.22 ID:ovyxz9s5
乙乙

39 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 16:16:44.36 ID:JA1EUlyv
>>37
あれ?あんたはストライクなんたらの…
剣のやつはエターなったのかい?

40 :TOG:2016/06/09(木) 20:56:40.57 ID:So1pVGDN
>乙乙
どうもどうも

>あれ?あんたはストライクなんたらの…
ストライクなんたらというのがなんなのか気になりますが、たぶんそれは僕ではありません。
僕の作ったSTGはこれ一本だけです。
ちなみに、敵を斬り付けた時のエフェクト等、「KIRISAME BLADE」を参考にしましたが、それも僕の作品ではありません。

41 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 22:32:47.08 ID:C8B1Yh9g
難しくたって無限コンテなら戦えるぜ

42 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 16:40:06.93 ID:Ha0jmBwL
こんな所にアダルトコンテンツを持ってくるな!

43 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 17:51:30.32 ID:nHrtx3kv
江戸っ子大逆を許すな!

44 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 17:27:52.86 ID:XvUz8KIl
SB1用の非公式のkeyconfig支援ツール。
前バージョンにバグがあり、アップデートしましたので、宣伝まで。

http://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

大きな変更点は、以下の1つになります。
・ボタン非表示にしてたら、INI保存時にずれて保存される問題の修正

前バージョンを使用されている方は、ダウンロードしなおしてもらえると幸いです。

45 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 21:58:46.77 ID:iGYbkvCl
>>44


46 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 22:16:50.96 ID:zg5KvKkf
>>44


47 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 15:33:31.83 ID:xyZ8sjCI
その手には潰すフューチャー♪
その手には凄いランチャー♪

48 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 16:27:38.75 ID:xVqHuVbH
個性的でええやん

49 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 18:45:24.76 ID:T0tkZnnU
このツールで最初に完成させられた作品はアルギネイロスだったか

50 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 04:34:11.61 ID:BsuhcPF7
GUI凝りはじめたらGUIだけでキャラ数200なっちまった…

51 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 10:44:03.09 ID:mv5ZpfcX
ボードゲームのオリジナルオーダー制作
http://www.logygames.com/logy/ordermade.html
簡単に本格自作ボードゲームが作れる時代到来!!
http://jellyjellycafe.com/3869
100円ショップでボードゲームを自作しよう
https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/makeyourbg
ノーアイデアでボードゲームを作ろう第1回「100円ショップで物を買う」
http://boardgamelove.com/archives/boardgame-make-1/
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/

52 :名前は開発中のものです。:2016/06/20(月) 16:35:26.71 ID:iDXO2RZq
>>50
ええんやで

53 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 12:40:14.08 ID:/SSqSbLo
>>50
あるある

54 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 16:58:21.66 ID:2EdkAPh0
ぶぉえーっ!

55 :名前は開発中のものです。:2016/06/23(木) 11:43:53.06 ID:FlJGlGQy
ロダに半年かけて初製作&製作途中の弾幕STGっぽいのあげて見ました
触っていただけたら幸いです〜

56 :名前は開発中のものです。:2016/06/23(木) 19:03:35.59 ID:poJ7Rewc
>>55
弾幕がきつかった


久しぶりにローダーを覗いてみたらAVATRIDEが面白かった
弾幕を連鎖で消せてダメージも与えられて気持ちよかった
エフェクトも凝ってるしいい感じだと思う

57 :名前は開発中のものです。:2016/06/23(木) 20:33:14.71 ID:3AbRL/yi
>>55
画面に敵の姿が映る前から敵弾が飛んでくるから、どんなに敵を早く倒しても画面が弾まみれになっちゃうね。
敵の姿が視認出来る範囲に表示>弾発射ってなるように調整した方良いんじゃ無いかなと思った。

58 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 13:59:28.99 ID:C2VaufhU
遅くなりましたが……
>>56
火力vs火力なバランスにしたいのでまぁ多少は……
あと三面構成での1面ということで実質5面STGでの3面程度の難易度を考えて作ってみました

>>57
あー……言われてみれば盲点でしたありがとうございます
とりあえず地上敵は現在出現時waitするように調整中です
2面の敵配置する前に気付けたのは幸運だった……

59 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 23:05:39.31 ID:QujnJuZn
作り込によっては良いケイブクローンになるのではないでしょうか
がんばってください
あと餅氏マウスサンプル提供ありがとうございまうす
勉強させてもらいます

60 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 14:47:16.40 ID:as2hIk/5
天災みたいなのがこのツールの代表にならなくてよかったよ。

61 :名前は開発中のものです。:2016/07/01(金) 13:12:43.68 ID:QpUbEsEj
>>58
横スクロールで画面外に行ったときも弾を出さないようにできれば
より原作に似ます

自機ショット音が大きいのが気になりました
全体的にまだテスト段階でしょうけど

レーザーの根っこが当たるとダメージ大きい
先端が隠れキャラに当たると出現とかはまだ実装されてませんね

62 :名前は開発中のものです。:2016/07/05(火) 23:34:37.84 ID:H2WdUhOG
天才の俺がこのツールの代表作を作ってやろう

63 :名前は開発中のものです。:2016/07/09(土) 19:46:47.58 ID:3ObWB35E
じゃ俺も今から作って冬くらいになんか軽めのを出す
出せたらいいな

64 :名前は開発中のものです。:2016/07/10(日) 00:59:08.29 ID:BiWBOweX
出すと言った直後に弱気になるなよw
楽しみにしてるぜ

65 :N ◆IMG745rDXiS4 :2016/07/12(火) 16:13:41.43 ID:RTAIyvdf
GRAZE COUNTER LITE
ttps://freegame-mugen.jp/shooting/game_5061.html

SBで初めて縦スクロールのゲームを作ってみました
よかったら遊んでみてください

66 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 01:25:35.77 ID:a0ZgSy4r
俺には難しすぎて1面途中で挫折した

67 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 02:20:58.67 ID:97m6tp4b
>>65
とりあえずノーマルをクリアするまでやってみました。
カウンター発動と、溜まった星が集まる感覚が気持ちいいですね。
なかなかおもしろいと思いました。
それと質問なんですが、やはり敵キャラより自機が上にいる時は弾を打たない様に処理しているのでしょうか?
真横から沸いてくる青い敵をやり過ごした時、弾を打たなかった気がしたので気になって聞いてみました。

.>>66
プレイヤーセレクトの時にゲージが溜まるモードを選ぶと思ったより簡単でしたよ。
カウンターでガンガン弾を消していけば楽にクリア出来るはず、、、です。

68 :N ◆IMG745rDXiS4 :2016/07/13(水) 18:47:10.74 ID:f0UiuRcc
遊んでくださりありがとうございます

>>66
難しいという声をちらほら聞くのでステージ序盤を中心に難易度を少し下げてみます

>>67
そうです
敵がどこでも自機狙い弾を撃ててしまうとすぐに自機が死んでしまいますので、一部を除いたすべての敵は自分より上に自機がいると弾を撃たなくなります
また、地上を走る小さな戦車は一定距離以上近づいても撃たなくなるように設定しています

69 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 19:36:11.03 ID:D+ZYu5sU
>>65
なんとなく一番最初の選択肢で自機設定すれば、初見1面クリアできた。自動バリアに救われた。

自機の特殊な攻撃の仕様がよく分からなかった。名前からしてピンとこない。たぶん自分は自機の性能を使いこなせていない。
個人的には、いわゆる「かすり」はニッチでマニアックで神経をすり減らす遊びで、人を選ぶと思う。

序盤から敵出現パターンが意地悪で、ストレス配分が悪いという気がする。
横から出てくる奴が、スクロールにつれてどんどん下がってきて、画面の最下段に来てもなお出てくるのは、気持ち的にうんざりする。

絵と音のリソースはよくまとまっていて見栄えは良いと思う。

70 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 20:47:29.09 ID:97m6tp4b
>>68
なるほど。
地味ですけど重要な気遣いですよね。
さっきもやり直して見た所なんですが、この仕様だと横から出てくる敵が戦線って言うか、
自機の位置を上げるための仕掛け役だったのかなとか色々考えさせられました。
創作意欲が沸いてきたので自分も明日から本気を出そうと思います。

71 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 00:20:06.13 ID:te8CKMBN
>>65
初見でクリア、その後装備によってはクリア失敗でした
前からくる敵を倒すだけでないプレイに幅のあるstgでいいですね
敵の攻撃を利用するので攻撃パターンをプレイヤーに見てもらえるのもいい

72 :名前は開発中のものです。:2016/07/16(土) 22:02:36.47 ID:3akhy7uI
キーボードだと操作しずれーな

73 :名前は開発中のものです。:2016/07/17(日) 13:08:54.00 ID:/mR76NoJ
>>72
ゲームパッド使え

74 :名前は開発中のものです。:2016/07/18(月) 14:41:10.81 ID:L+upoo9F
チュートリアルみたらゲームパッドなのはそういう事か

75 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 01:20:09.96 ID:jTh+Y+Qu
ゲームの立ち上げ時とかだけ表示されるデモって作れないかな?
アケゲーみたいに最初の一回だけ出るワーニング表示みたいなのやりたいんだけど
ゲーム終了後も記憶する変数じゃ次回起動時に出せなくなっちゃうし
上手い方法ないかな・・・?

76 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 01:46:44.86 ID:hwDhWPM1
普通にシステム変数使えばいいんじゃないかな?
SBの仕様的にリプレイやハイスコアなどは諦めないとダメかも

77 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 23:06:19.68 ID:C6ehizDX
ハイスコアは自作すればいいしリプレイは無くてもいいだろう
ということでシーンを使わずタイトルなどふつうのステージ扱いで作れば
立ち上げ時のデモなども自由ですよ
スクリプトになれてないとちょっと面倒ではあるけどね

78 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 23:06:45.19 ID:AjaGRhjV
初心者です
多関節の腕を作りたいのですが多関節キャラって根元とオプションキャラしか防御判定がないのでしょうか
多関節腕キャラ全体でHP共有や、多関節腕(子)と本体(親)でHP共有ってできるんでしょうか

79 :名前は開発中のものです。:2016/07/22(金) 12:03:59.12 ID:sGldZAci
>>78
多関節の節ごとのオプションキャラで防御判定あるキャラつければいいですよ
HP共有は子としてつけてるキャラとしか無理じゃないかな
同時に何匹もでないようならシステム変数使うのも手かも

80 :名前は開発中のものです。:2016/07/22(金) 14:40:57.37 ID:BnQe+NFa
>>78
HPの共有についてだけど、
1,最初にシステム変数xへ親のHPを入れる。
2,親と子のHPにシステム変数xのHPを入れる。
3,親か子の体力値が変動したらシステム変数xにHPを入れる。
4,2に戻る。
これでいけるんじゃないですかね。
破壊時のタスクが起動するかどうか分からないので(起動しない事があるかも)、もし起動しなければ、
HPが0になった時の処理も併せてどこかのタスクに入れておけばいいと思うよ。
これでやれば、システム変数xを参照するキャラクタなら何体でも処理出来ると思う。
どうでしょうか?

81 :名前は開発中のものです。:2016/07/22(金) 20:21:41.87 ID:SwQqgFwS
>>79返答ありがとうございます
とりあえず多関節機能試してみたかったので試して無理そうなら普通の子キャラで行こうと思います
>>80ありがとうございます使わせてもらいます、これで腕破壊されないボスが作れます

82 :名前は開発中のものです。:2016/07/23(土) 02:00:14.66 ID:Zi4tj78D
破壊されない敵なら体力を-1にしておけば耐久力無限になるよ

83 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 16:50:59.98 ID:C0i6tf9K
>>82
防御力を9999にするんじゃなくて?

84 :名前は開発中のものです。:2016/07/25(月) 02:39:27.40 ID:T4INIxPv
>>83
固くするのも手だが体力マイナスのほうが小技っぽいじゃない?(wikiにも載ってるね)

85 :名前は開発中のものです。:2016/07/29(金) 16:07:45.14 ID:5WQVuu5t
初心者ですが質問いいですか?
エンディング画面が終わった後、何も設定していなかったらタイトルに戻りますよね
その二周目以降のタイトル及びプレイヤー選択画面で、背景が描画されなくなるのですが、これってバグでしょうか
それ以降のステージは普通に描画されます
1周目は普通に表示されるのですが…
解決策があればご教授お願いします

86 :名前は開発中のものです。:2016/07/30(土) 13:32:59.06 ID:wPN+bqOp
一般的な症状でないのでバグではない
そのプロジェクトに問題がある
プロジェクトを上げろとしか

87 :名前は開発中のものです。:2016/07/30(土) 23:28:58.25 ID:nU1FICRW
さすがに質問がエスパーすぎる
バグを疑う前に自分を疑えは鉄則だよ

88 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 19:47:34.50 ID:848/dtdS
自分で背景を消す処理してないかい
だとしたら変数のリセットタイミングに関係あるかもね

89 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 22:45:43.49 ID:NfdFPMGV
メニュー設定がどこかと競合していると予想

90 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 01:49:53.94 ID:gKSydZZ2
PCで出来る2Dシューティング総合スレと比べるとこっち滅茶苦茶平和だな・・・
こっちのスレ民のやりとりみてて和んでしまった

>>65
落としてプレイしたけど爽快感あって面白かった
完成期待してるね。がんばって

91 :名前は開発中のものです。:2016/08/06(土) 13:21:01.81 ID:jvnNi9Fg
1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/

92 :名前は開発中のものです。:2016/08/07(日) 00:42:48.39 ID:KJmZIl4L
【訂正】
>>91において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください

■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.net・
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/

93 :名前は開発中のものです。:2016/08/07(日) 01:05:48.33 ID:95O87T0V
荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/

94 :名前は開発中のものです。:2016/08/08(月) 11:56:49.64 ID:Zi4V8+wY
ゲ製板にワッチョイを入れるな!

95 :名前は開発中のものです。:2016/08/11(木) 06:11:07.18 ID:Zk8bWwU9
SB(で作ったソフト)が十分に動く上でモバイル性の高い機器ってどういうのがあるだろう
いまだとタブレットPCで探すべきかな

96 :名前は開発中のものです。:2016/08/12(金) 21:58:41.55 ID:lkxf2I0H
欲深いな

97 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 12:18:42.05 ID:mOChShJ6
SCのキャラクタ編集で、属性名を編集ってボタンがあるけど何も起こらないね。まだ未実装?

98 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 17:41:47.02 ID:OPzMHUea
自機タイプの変数弄って自機変更したらバグって自機が白くなった…

と思ったら常駐スプライトに自機のスプライト入れときゃ解決すんのね
分かんねーよそんな仕様

99 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 21:59:09.98 ID:fxPNuEs5
仕様も理解せんとバグ呼ばわりとな
おもしろ〜い

100 :名前は開発中のものです。:2016/08/16(火) 15:22:15.28 ID:BJ0cGLgw
>自機タイプの変数弄って自機変更したらバグって自機が白くなった…

>と思ったら常駐スプライトに自機のスプライト入れときゃ解決すんのね

どっちの認識も微妙に違ってる気がする
変数弄っておかしくなるのは大体自分のせいだ
覚えておけ

101 :名前は開発中のものです。:2016/08/16(火) 16:50:58.31 ID:uuFnTbUR
変数を変えて勝手に自機のグラフィックまで変わるわけがない
変数を変える+スプライトの読み込みが必要
そう考えると、常駐スプライトに入れる意味が理解できると思う

102 :TOG:2016/08/18(木) 03:20:18.41 ID:ncNvmNcX
僕もテストプレイを何度か繰り返すと、一部のキャラクタが時々、白い四角になったりします。
SBを再起動してもう一度テストプレイしてみると普通に表示されたりするのですが。
で、白い四角になるキャラクタも、配布ビルドして普通にゲームしてみるときちんと表示されます。
僕のゲームはスプライトの容量が大きいので、キャッシュメモリ(?)がいっぱいになったら白くなるのかなあ、などとなんとなく思ってたりしましたが

103 :名前は開発中のものです。:2016/08/19(金) 22:21:17.71 ID:mT8rIBy6
作者マダー?

104 :名前は開発中のものです。:2016/08/20(土) 16:24:31.34 ID:6GBahut/
Q.キャラが白い四角で表示されるんだけど・・・
A.スプライトが画像ファイルを読み込めない時に発生します。
 ゲーム設定>常駐スプライト に追加して下さい。

105 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 06:30:11.73 ID:Ce6zIWiL
被弾と同じタイミングでボムを発射すると、被弾した上でボムが無駄撃ちされるのを解消したいのですが良い方法をご存知ないでしょうか
フラッシュで敵弾をアイテムに変えるボムを、本体設定で無敵時間作って撃ったり、自機スプリクトから発射してみたりで色々試しましたがどうにも上手くいきません

106 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 17:25:06.62 ID:fteBGCKr
被弾したあと●フレーム以内にボムを撃てば死なない…みたいなのは如何でしょうか。所謂食らいボムってやつですね。

107 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 21:20:36.21 ID:yaiS52Pq
>>106
そんなことはできません

108 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 21:53:46.57 ID:FX3YG+io
ボム打ててるのに死ぬのはおかしいということなら
逆にボムが出るのを数フレーム遅くして被弾したらボムタスク停止とか

109 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 21:56:05.81 ID:FX3YG+io
ごめん書いてから何の解決にもならないなって気づいた

110 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 00:17:29.57 ID:PN9QDuUh
食らいボムの方向で解決しました、ありがとうございます!
プレイヤーを死なない状態にして、被弾時防御ヒットタスクだけを動かし
防御タスク内で数フレームの間ボム発動のフラグを調べ、それによって破壊時タスクを呼び出すか否かを決めるようにしてみました
まだ数十回しか試してないので確実かどうかは分かりませんが

111 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 15:31:15.18 ID:B+jmTQuN
自機の防御判定を小さくすればいいんじゃねーの?

112 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 18:40:21.42 ID:riFzvGR/
SBで弾を食らったら死ぬというのは敵の攻撃をくらい、防御タスクが動きはじめた時に
体力が0以下になると自動で破壊タスクが起動するということのようなので
自機の体力は沢山か無限にしておいて(最初から体力をマイナスにしておくとそうなる)
防御タスクで破壊タスクを動かす命令を与えるようにしておくと色々余裕あることできるよ

113 :名前は開発中のものです。:2016/08/29(月) 01:04:42.89 ID:wEzc55MQ
ゲーム作るの初めてなんだけど、ビルダー使う前に何か勉強しないといけないことってある?

114 :名前は開発中のものです。:2016/08/29(月) 12:03:52.91 ID:9NUWsQtt
画像データ(PNG)の作成や編集ぐらいは出来たほうがいいね

115 :名前は開発中のものです。:2016/08/29(月) 18:22:04.90 ID:dmG8PtNx
特になし
小学校レベルの算数の知識があればイケる

116 :名前は開発中のものです。:2016/08/29(月) 22:03:20.87 ID:wEzc55MQ
そんなに敷居低いのね。ありがとう

117 :名前は開発中のものです。:2016/08/29(月) 22:05:51.68 ID:O28n/epD
わからない事が出てくるのは使ってみてからだからまず早速触ってみるのが一番

118 :名前は開発中のものです。:2016/08/30(火) 14:17:13.77 ID:WIgYYXnM
アルファチャンネル固定したままUVスクロールがしたいわ…効果の幅が広がりそう

119 :名前は開発中のものです。:2016/08/31(水) 18:41:46.25 ID:hytTyT5Y
>>118
そんなことはできません

120 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 01:58:14.47 ID:picgn91I
>>118
キャラクタを半透明状態でUVスクロールさせるってことなら

描画-描画方式

描画-カラー

描画-エフェクト

で出来たと思うけどそういうことではなく?

121 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 13:23:08.81 ID:ficOiz+Y
>>118
そもそもSBでアルファチャンネルの変更なんて出来たか?
固定が基本じゃね?
むしろ出来るなら逆にやりかたを教えてほしいのだが

122 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 03:26:47.62 ID:83KegliF
>>120>>121
アルファで切り取った形を保ちながら中の模様だけスクロールさせたいってことね
UVスクロールするとアルファも一緒にスクロールするのよ
透過バグを駆使すれば近いものにはなるかな…

123 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 23:28:14.16 ID:RignFQ0D
似たようなことは透過バグと合成でできるがデフォ装備を望むならプレゼンあるのみだぜ

124 :名前は開発中のものです。:2016/09/05(月) 12:57:08.19 ID:GYjsQOMY
エフェクトをつかったキャラを色々出してると
時折バグのような歪んだグラフィックがチラチラ画面に出ることがあるんだけど
そういうのみたことあるって人いるでしょうか?(環境差あるのかな)

大抵の場合キャラが出現する瞬間にそれもでて
エフェクトにチェック入れてるだけのキャラでも起こるようです
なるべく出ないように回避したいところなので
発生するシチュエーションわかったら検証データつくってみます

125 :名前は開発中のものです。:2016/09/06(火) 08:55:41.59 ID:eJkEvDVo
バグといえばスプライト編集にある当たり判定を自動分割チェックボックスって
「自動分割するときに自動で当たり判定も付けるもの」と思ってたけど
オフにしても当たり判定つくの気になるな…

126 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 22:09:27.65 ID:Rg1AktFn
>>124 キャラクタ番号に0を入力してあるとエフェクトがバグる

127 :124:2016/09/08(木) 03:28:10.27 ID:I7opUAL/
>>126
0でもでますね…
どうも出現時の1Fだけエフェクトの機能が変にかかってスプライトがずれて表示されてるフシがあります
UVだと座標がずれて表示、アスペクト比だとサイズがずれて表示、みたいな感じです
そういうのは出現1Fまでフラグで描画しないようにしたら表示されなくなりましたね(回避方法進捗)
あと起動後すぐだと出現率高まりますね、常駐スプライトかどうかは関係ないっぽいです

128 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 10:42:32.45 ID:sI2SsA0b
そんな致命的欠陥があったのかよ〜

129 :124:2016/09/08(木) 12:16:57.92 ID:I7opUAL/
すみません、やっぱキャラパターン0が原因っぽいですね…
スクリプト内に0になってる瞬間入っちゃってました…これかー…

130 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 22:29:38.30 ID:gmuUG+L+
>>129 VerUpで変わってかも知れないですが
0キャラがいるとそれ以外のエフェクトキャラもバグってたので
0キャラは使わないことをお勧めします。

131 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 22:14:03.58 ID:N/uUT1/v
おお作者よ、SBをバージョンアップしたまえ。

132 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 01:09:00.50 ID:3zfrXnKN
最後のほうのバージョンだとキャラ数カウント、速度変化、ブラーなどついたので
なにか大きなネタ思いつかないとバージョンアップこなさそう

133 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 02:46:50.15 ID:ZGh+DUca
実装し難いものはあるけど、実装できないものは大分少なくなったか

134 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 17:23:32.89 ID:Qa6KUlJC
不具合・バグなどがあったらなおせつってんだよ。

135 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 18:09:03.11 ID:pNumutyg
自称ユーザの意見とかまともに聴いてたら開発もヤル気無くすよなぁ

136 :名前は開発中のものです。:2016/09/18(日) 13:44:11.34 ID:KlEatpt8
何か一つ要望聞いてくれるなら攻撃のPARAMに変数対応してほしいぐらいで
現状そんな不満ないわ

137 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 21:34:10.92 ID:bvxSnGmh
デザエモンは背景にラスターかけられるけど、
SBはキャラクタにラスターがかけられるのな。

138 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 21:21:44.26 ID:gByTljpg
>>134
不具合を確定させてから言って欲しいっすネエ

139 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 13:47:42.27 ID:n3DSHxSN
>>138
>>126-130

140 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 03:44:03.62 ID:/LpuGqvy
大きな円形の攻撃判定が欲しいのですが与えるダメージを一定にするってのは難しいかな
攻撃判定を複数並べて形整えると判定かぶったところでダメージ数倍になっちゃうんですよね…

141 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 21:25:27.06 ID:/1++2AFq
>>140
あきらめろ

142 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 22:52:02.19 ID:vIxRRRYJ
試しても上手く数倍にならないからよく分からないけど
弾側の攻撃力ゼロにして、被弾側の防御タスクでHP管理するぐらいしか思い浮かばないな

143 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 23:51:31.92 ID:/LpuGqvy
>>142
あくまでヒットフレーム数で管理するわけですな、そういうゲームにしちゃうか…
自機体力制にして食らったら無敵時間ってやってるんだけど
判定と判定またぐように食らうと一気に減っちゃうんですよね…

144 :名前は開発中のものです。:2016/09/25(日) 02:29:37.21 ID:ifc7z89d
敵弾の攻撃タスクで与えるダメージをシステム変数だかに入れておいて
自機の防御タスクで1フレーム遅らせてダメージの値を参照するとか?
搦め手っぽいのしか浮かばないな

145 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 08:25:41.64 ID:Kc5ZOnDL
>>144
SOREDA!

146 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 00:08:04.97 ID:5c8tXsPM
縦シューで調子に乗って、縦の解像度720にしたんですけど
フルスクリーンを基本とした場合、横の解像度はどれぐらいに合わせるべきでしょうか

147 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 02:54:38.84 ID:nqeUYgmb
4:3モニタを縦にするなら540*720でいいんではないかな
モニタ横のまま左右に帯いれるなら960x720か1280x720(ワイド)かな

148 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 17:59:55.62 ID:1/mY0wUZ
解像度高すぎだろ

149 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 03:09:31.29 ID:IUCTPowk
>>147
帯入れで試してみます、ありがとうございます
>>148
気づいたら解像度変えないまま敵配置まで終わってまして
別に画像凝ってるわけでもないんですけどねー

150 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 16:36:58.83 ID:dkNeH+8/
技術と労力があるなら高解像度最高だけどな
Steamの海外産STGの綺麗さとか半端ない

151 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 21:13:26.94 ID:tOBCBwNG
ドットだと高解像度はもろに作業量増えるよね…

152 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 22:18:13.09 ID:2T0Mu8Kn
低解像度で技術的な事を慣れてから欲出した方が良いような気がする。

153 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 23:40:09.05 ID:2X+/7rsC
最初480*640で作ろうとして後悔した

154 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 01:52:42.50 ID:GlH648sb
画像一枚から雑に解像度決めたらいつの間にか引き返せないところまで来てたのよ…
敵だけ2×2ドットで描くとかいうみっともない事せにゃならなんだ
最初に一番でかいボスキャラ描いて、それに合わせる風にしてればよかったんだろうね

155 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 20:46:40.23 ID:Nt4KmOBD
640*480でも広いよね…
逆に昔のゲームは320*240以内で作られてるのが殆どで意外と狭い…

156 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 22:58:32.16 ID:VwdQaTQv
リアル絵画を取り込めばいいんじゃないですかね??>高解像度

157 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 16:16:21.91 ID:Lpaztw0p
おーい!
スレが過疎ってるぞ!

158 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 21:48:20.09 ID:2fAcsF+q
え、作品上げてくれるって?

159 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 22:22:11.66 ID:8rTMCWSs
ゲーム終了する時ウィンドウの×押すとすぐ終了するけどEsc押してだとウィンドウ閉じるの遅くない?

160 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 00:08:11.80 ID:ONIfbOnj
遅いわ、なんか最近おかしいと思ったら俺だけじゃないのか
PC側との対応がまだ済んでないのかね

161 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 22:20:32.39 ID:SOTl9Off
あきらめましょう。

162 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 00:20:38.03 ID:za85NaEC
>>63です
全4面の横シューをアップローダーにあげましたのでプレイしてみてください
クリアできないなど感想ありましたらコンテニュー数など調整してどこかで公開したいと思います
Escで終了しようとすると長いフリーズがおきます

163 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 14:32:55.68 ID:x12o9gas
有言実行かっこいいんじゃん

164 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 00:05:46.76 ID:KkIK3y4W
>>162
一回コンティニューしたけど、難易度としては丁度良いと思う
ドットもおおってなった
後はプレイヤーキャラの上の子(無知)の強みがよく分からなかったのと
変身ボタンがキーボードのC、ビルダー側のXボタンになってない?

165 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 01:18:04.74 ID:SgFI+4Cs
>>164
Xボタンになってました気づいてくれてありがとうございます
スクリプト直さないとキーコンフィグも対応しないみたいです、すみません
あとプレイヤー選択の時に攻撃力重視などのセールスポイントも一言あった方がいいですね、見落としてました
上の子は攻撃力が高いんですがボスに接近して戦えるようにならないと分かりづらいかもです

166 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 09:10:36.67 ID:1vQ8PkEp
これこれ
こういうドット絵がいいんだよ

167 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 10:58:23.65 ID:YZeQUKf2
レスからすると、また女キャラシューか?

168 :TOG:2016/10/31(月) 16:28:52.19 ID:hAuGBN+U
いいじゃないですか女キャラシュー☆

169 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 03:13:49.83 ID:Qf5x8O7E
>>162です
最終調整したものをフリーゲーム夢現にUPしたのでロダのものを削除しました
プレイしていただいた方ありがとうございました

170 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 18:57:04.73 ID:dnYLrk6H
なんてタイトル?

171 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 19:10:23.84 ID:Qf5x8O7E
>>170
まほシュー
です

172 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 16:34:55.28 ID:TDmS7cQF
キャラ選択画面で最初から決定連打していると進まなくなりますね
タイトルには戻れてやりなおせるので別に問題はないです

173 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 19:35:15.44 ID:7GqTMdKx
メニュー画面でカーソルなんかの挙動より早くボタン連打すると表示がうまくいかなくなったりするんですよね

174 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 12:53:56.92 ID:PA/wTm9Y
アルギネイロスの人のサイトが2013年以降更新されてないみたいだな。
こりゃタイニーゼビボスが削除されるのも時間の問題か。

175 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 13:47:36.44 ID:JzgdLH79
今のSBってそうなるの?
昔作った奴は連打しても普通に選択されるけど

176 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 15:27:59.11 ID:7FEUuh+G
変数条件分岐に≧≦が欲しいわ…1足し引きする工程入れりゃすむことなんだけどね

177 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 17:07:54.57 ID:Rlyu7FUd
あんまり選択肢増えても誤選択でイライラするだけだぞ

178 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 17:14:31.12 ID:VdCar7vh
デフォルトメニューだと何もないけど自作メニューだと変になったり

179 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 18:26:44.17 ID:HnoDvJvG
StgCreatorとSBってどう違うの

180 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 03:07:12.88 ID:SNdCwcWv
自作メニューはボタン押したあと他の動作しないようにタスク止めたりしないとね

181 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 12:30:41.10 ID:pFdZrmRZ
>>176
≦するのと、>にして分岐逆にするのは同じだぞ

182 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 11:52:18.70 ID:WB9J0X6H
>>171
調べてみたらプリ○ュアの二次創作ゲーだったし、
そんなもんよく代理配布サイトにうpできるな。

183 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 23:37:24.53 ID:ojwQfpTI
バージョンアップ来た

184 :名前は開発中のものです。:2016/11/11(金) 15:06:17.80 ID:NFJc5RH8
来たか・・・!

185 :名前は開発中のものです。:2016/11/11(金) 17:36:45.09 ID:hUQrCg/g
シューティングゲームビルダー ver0.99.86

オートデモ実行後、リプレイの再生時間がおかしくなるのを修正
LOOPLENGTHがOGG再生時間を超えていてもLOOPSTARTを見るようにした
-----------------------------------------------------------------
1.00.00までカウントダウン中 あと14で完成へ!

186 :名前は開発中のものです。:2016/11/11(金) 18:23:49.84 ID:DtNMMho1
ループなんたらがOGG再生時間を超えていてもどうたら
ってどういう意味ですか?

187 :名前は開発中のものです。:2016/11/11(金) 21:46:27.45 ID:LDrpKlav
ESCで閉じるの遅いのはまだ直ってない?

188 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 13:09:13.32 ID:fvjMQrwq
それはな直さなきゃならんものか?

189 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 16:58:41.67 ID:YemXeZTx
直す直さないは作者の自由だが直ること期待するのも別に問題なかろうて

190 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 21:25:24.35 ID:CZkZB/pH
つまり曲の途中からループさせる事ができるということか?

191 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 21:44:12.17 ID:GTz4Fkdm
oggループは前から対応してる

192 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 21:35:00.82 ID:w9MmlQGP
また過疎かよ…

193 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 20:07:48.48 ID:FDkcSB/m
質問してもまともな答えは返ってこないからね

194 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 15:45:04.74 ID:j51d4cen
クリスマスに向けてワンチャンあるで

195 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 08:07:40.60 ID:czuXWHal
リハビリで何か作るかの

196 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 17:13:09.30 ID:1V9OyzD6
日本人にクリスマスなんて関係ねえんだよ!

197 :名前は開発中のものです。:2016/12/15(木) 17:37:39.05 ID:D8ZEwJiO
ビルドしてフルスクリーンで起動すると画面がすごくチラつくんだが、PC側の問題かな?
タイマーを0にするとチラつきは治まるんだが今度は入力遅延がすごい

198 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 08:55:37.18 ID:qRTP2DuU
タイマーってなんだっけ

199 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 23:27:12.94 ID:lsiwXv3U
時間を計るやつ

200 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 05:13:43.57 ID:awCBhAzU
スコア分岐のタイマーかな
あれってそんな入力遅延がどうこうなるような存在だったの?

201 :197:2016/12/17(土) 16:51:10.34 ID:QYXCBPYj
CONFIG.INIにコメントでタイマーを使うと遅延が解消されるって書いてあった
実際にTIMER=1にすると遅延はなくなるんだけど、かわりに画面の一部がガクガクぶれるようになる
色々試した限りフルスクリーンでしか起こらないみたいだけど

202 :名前は開発中のものです。:2016/12/28(水) 11:59:22.01 ID:/d4O+U2g
過疎

203 :名前は開発中のものです。:2017/01/02(月) 15:39:52.74 ID:9W/hQGFq
ラップアラウンド表示出来るんだから無限フリースクロールに出来る!
と思ったらメイン背景では不可なんだな・・・
物理演算キャラも壁は通過不可でもすり抜けるのも惜しいな。
これはキャラを重ねれば何とかなるが
フリースクロールON・OFFのフラグはどうにもならないので是非とも実装願いたい。

204 :名前は開発中のものです。:2017/01/02(月) 16:17:39.50 ID:LHwbaUZr
ラップアラウンド表示のチェックは、ループスクロール用の設定だから、

むしろ任意スクロールに必要なのは、フリースクロールのチェックの拡張だよね

現在は、縦スクロールの場合は、横方向がフリースクロールに、
横スクロールの場合は、縦方向がフリースクロールになっちゃうけど、

縦方向と横方向をフリースクロールにできるように、
基本スクロール方向とフリースクロールの機能を改良して欲しいね

@基本スクロール:縦 ・・・ フリースクロール:横
A基本スクロール:横 ・・・ フリースクロール:縦
B基本スクロール:なし ・・・ フリースクロール:縦+横

そして、Bの場合は、広域マップ上に敵アイコンを、
x座標,y座標,開始時間を設定して、任意配置する格好にして、
画面内に入った時にスクリプトがアクティブ化されるようにして欲しい

加えて、
C基本スクロール:自由
 広域マップ上にパス線を引いて設定し、
 画面がパスに沿ってスクロールするようにすると、
 アクションゲームで見られるような自由な強制スクロールができると思う。

205 :名前は開発中のものです。:2017/01/03(火) 00:13:03.92 ID:3/5xWyer
通常キャラのXY座標はマップの端から数えるので
フリースクロールだと位置であれこれ処理するのが難しいわ…
ゲーム外キャラと同じ画面上の座標拾う方法は無いものだろうか

206 :名前は開発中のものです。:2017/01/03(火) 09:51:45.28 ID:LxCh/md4
>>201
モニタが60Hzより速いたとえば75Hzとか120とかじゃない?
普通のゲームはモニタ60Hzで60fpsが常識だから
それを強制するのが「タイマー」なのでは

75Hzでぎりぎりで動いてた重さのところが処理落ちしてがくつくか、
60Hz->60fpsじゃなくて75Hz->60fpsだから画面更新の足並みがそろわなくてチラつくとか

207 :名前は開発中のものです。:2017/01/03(火) 12:25:55.34 ID:3Y7e3z59
たぶん、画面のリフレッシュレートのHzと、
SBの処理レートであるタイマーのHzが、噛み合っていないと思われる

画面描画とSB処理の速度差でちらつくのでは?

208 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 21:42:58.30 ID:pXb2aeVz
おいおいとうとうグラディウスのループスクロールが実装できるようになったのかよ

209 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 16:56:23.40 ID:owQBukFl
タイニーゼビボスの動画スタッフロールをカットしやがった
BGMと効果音作ったの作者本人かな?

210 :197:2017/01/10(火) 13:17:01.53 ID:TiuNnJjn
>>206
>>207
今さらながらありがとうございます
リフレッシュレートは60Hzなんだが、どうもSB製のゲームはこうなってしまう
そもそも処理落ちとか全然関係ないところでフレーム落ちが生じたりするので
PC自体がSB製のゲームと合ってないのかも
もう少し原因を探してみます

211 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 17:29:30.03 ID:sf7KUBRw
俺の知らない間にいつのまにかSBのサンプルが随分と充実してるな

212 :名前は開発中のものです。:2017/01/11(水) 16:17:13.42 ID:BqqxYMxY
システムで処理落ち入れてみたが
ボス前にちょうど終わるBGMが早く終わってしまうのが気になる…
こういうのは作った人しか気にならないものかな

213 :名前は開発中のものです。:2017/01/12(木) 13:32:33.14 ID:I2GBWB3Y
殊更口に出されることは無いけど無意識の部分の気持ち良さには関わってくると思うよ
音合わせ全般だけど

214 :名前は開発中のものです。:2017/01/13(金) 22:30:16.67 ID:JELBDuUf
あーあ結局エターなったままおっさんになっちまったorz

215 :名前は開発中のものです。:2017/01/14(土) 03:50:49.08 ID:rZdxBNaO
一般的な処理落ちでスローになる自動スクロールのゲームって
音のタイミング合わせてるものなのかちょっと気になる

216 :名前は開発中のものです。:2017/01/15(日) 19:35:22.49 ID:XV0LjfDJ
これってグラディウスVのしなるレーザーとか
全包囲に回転するレーザーとか再現できたりすんの

217 :名前は開発中のものです。:2017/01/15(日) 20:35:16.20 ID:QRAzVrIi
>>216
できません。

218 :名前は開発中のものです。:2017/01/16(月) 10:52:47.63 ID:eR4yR2eL
こういうのは努力と工夫と妥協と妥協と妥協を繰り返すものや

219 :名前は開発中のものです。:2017/01/17(火) 05:04:58.93 ID:pf3DED3v
簡単にわりきるなら短い棒状のレーザー弾を断続的に出せばいい…
滑らかに線をつなげるレーザーはちょいと難しいね
スキンニングの多関節使ってもゴワゴワになっちゃう

220 :名前は開発中のものです。:2017/01/19(木) 16:24:16.11 ID:WMvk4N/l
スポーン

221 :名前は開発中のものです。:2017/01/20(金) 19:20:47.72 ID:OONvWo/F
3Dってパース的な物はかけられないのかな

222 :名前は開発中のものです。:2017/01/26(木) 19:24:04.24 ID:5Z6OjDHL
画角は未対応ぽいですね、3Dまわりは説明が少なくて難しい…
下からの光源にしたいのですがライトの指定ないっぽい?

223 :名前は開発中のものです。:2017/02/06(月) 19:06:23.27 ID:F8I1ADb9
特殊なレーザーはエフェクトか何かで装備してほしいなあ
SB氏オナシャス!

224 :名前は開発中のものです。:2017/02/07(火) 07:07:27.69 ID:ufGRhXio
ブラーはゲーム外キャラを撮影?してないようでブラーを重ねると
ゲーム外キャラのGUIが消えてしまう…
なのでブラーの対象にゲーム外キャラのオンオフも含めて欲しいな
このままだとGUI消えるのを諦めるか
GUIをゲーム外じゃないキャラにして左右移動要素をけさざるを得ない…

225 :名前は開発中のものです。:2017/02/11(土) 22:48:25.03 ID:oXj0Whqp
エスビー

226 :名前は開発中のものです。:2017/02/26(日) 16:13:58.27 ID:dvr9BwXd
喜撃屋はもう新作作らないのかな?

227 :名前は開発中のものです。:2017/02/27(月) 23:57:24.15 ID:A7wREgID
関節のオプションキャラにPARAM使わせて欲しい…
だんだん先細りしていく触手作ろうとしたらキャラ数すごい増えちゃう

228 :名前は開発中のものです。:2017/03/03(金) 15:44:35.74 ID:fm5QYrSq
弩なんとかってやつプレイしてみたけどコレがふりーむ金賞とかなんだ…
正直難易度とかはどうでも良いが売りにしてる爆発とかのSEはうるさいだけで肝心のシューティング画面はクッソ見辛いわ

229 :名前は開発中のものです。:2017/03/05(日) 02:42:45.27 ID:iEeLT+gG
ランダムを毎回同じになるように固定させる方法って無いかな

230 :名前は開発中のものです。:2017/03/05(日) 09:36:07.11 ID:pVIDaiZt
以前はそれが普通だったけど今は違うんだっけ?

231 :名前は開発中のものです。:2017/03/05(日) 20:25:42.42 ID:iEeLT+gG
デバッグで再実行ばかりしときは同じような結果なるんだけど
いじってるうちにまた別のになっちゃうのよね…

232 :名前は開発中のものです。:2017/03/05(日) 22:15:49.57 ID:q0ZwZEV1
同じ種から生成される乱数が毎回同じなのがSBの仕様と思ったが
逆になんで変わるのか知りたい

233 :名前は開発中のものです。:2017/03/06(月) 19:13:23.80 ID:+Enj52i/
乱数を作るとき、プレイ経過時間なんかを参照して種を作っている場合、
乱数パネルの前に別のスクリプトを追加しちゃうと、
乱数使用時の経過時間が変わっちゃって、種が別になるとか??

234 :名前は開発中のものです。:2017/03/07(火) 00:43:41.45 ID:UE8Khe8t
変数は固定されるが
弾幕のランダム発射みたいなのは毎度違う気がする

235 :名前は開発中のものです。:2017/03/07(火) 12:07:58.47 ID:lAPnAQRy
というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?

236 :名前は開発中のものです。:2017/03/07(火) 12:08:22.05 ID:lAPnAQRy
というかランダムを固定ってそれランダムじゃ無くねって気がするが…
どういうことなの?

237 :名前は開発中のものです。:2017/03/07(火) 12:26:25.78 ID:mBBw3P3w
>>236
ランダムの仕組みについて調べてみると分かると思うよ
ランダムシードを調べるとわかりやすいかも
乱数が固定されたり手を加えるとずれるのはシードの初期化の問題

238 :名前は開発中のものです。:2017/03/07(火) 12:54:26.26 ID:f6HBMenx
乱数って、乱数の種ごとに、決まった順序で不整列の数値を返す命令だから

出て来る数値はめちゃくちゃに見えるけど、種が一緒なら同じ順で出てくるよ

どこのタイミングで乱数の種を変更(初期化)しているかの問題だろうと

239 :名前は開発中のものです。:2017/03/07(火) 14:06:45.20 ID:UE8Khe8t
コンピューターってサイコロ振れないのよね
振るふりをしている

240 :名前は開発中のものです。:2017/03/07(火) 18:00:15.74 ID:lAPnAQRy
>決まった順序で不整列の数値を返す命令だから
>コンピューターってサイコロ振れないのよね
これもうわかんねえな
数学は哲学だった…?

241 :名前は開発中のものです。:2017/03/07(火) 18:22:45.98 ID:f6HBMenx
コンピューターは命令に忠実
「適当にやってくれ」という命令を受けると、

適当(パターン1):5 3 2 1 0・・・
適当(パターン2):1 7 9 2 5・・・
適当(パターン3):8 4 0 0 1・・・




『どの適当が良いですか?』と聞いてくる

「じゃパターン1で」と答えると、
パターン1というめちゃくちゃな並びの数字を順に返してくる

でも、人間には一見めちゃくちゃに見えるだけで、
実はコンピュータ内では並びが決まっている
パターン1なら、いつも同じ数字を同じ順序で返してくる

種っていうのは、そのパターンの番号のこと

242 :名前は開発中のものです。:2017/03/07(火) 18:40:24.76 ID:f6HBMenx
じゃんけん3本勝負で、コンピュータは次の4パターンの作戦しか持ってないとする
・作戦A:@グー Aチョキ Bパー
・作戦B:@グー Aパー Bチョキ
・作戦C:@チョキ Aグー Bパー
・作戦D:@パー Aパー Bグー
コンピューターは、対戦相手が、奇数番の男性なら作戦A、偶数番の男性なら作戦B、
奇数番の女性なら作戦C、偶数番の女性なら作戦Dを選択するものとする

各作戦で出す順番が決まっており、全くランダムとは言えないけど、
もしも、相手に各作戦がバレていなければ、相手からはランダムと同じに見えるし、
もしも、どの作戦を選ぶかの基準がわかっていなければ、ランダムと同じになってしまう

でも、何度も対戦を繰り返して、パターンを見つけてしまえば、
もはやランダムとは言えない状態になってしまう
(ゲームで言えば、パターンとかハメとか、乱数調整とか・・・)

コンピュータはどの作戦を選ぶかを自由に(ランダムに)決められず、
あくまで対戦相手側(相手の順番と性別)が作戦を決めているから、
パターンを見つけた相手なら、対戦順番を調整して、相手の次の手を読めてしまう!

243 :名前は開発中のものです。:2017/03/07(火) 19:24:02.10 ID:LMMYL2Xw
>数学は哲学だった…?

数学って哲学だけどね

244 :名前は開発中のものです。:2017/03/08(水) 02:05:35.68 ID:WRBfaxqF
これって任意スクロールは出来るの?

245 :名前は開発中のものです。:2017/03/08(水) 04:13:00.38 ID:gy6fHqnF
スクロールの方向は背景速度で縦横斜め自由にできるけど
あのゲームみたいな感じに、というようにしたいなら色々手加えないとだめよ

246 :名前は開発中のものです。:2017/03/08(水) 08:14:39.40 ID:Vwttj5pq
Python Librariesフォルダ に 原因があるのかな?
フォルダの中には、Libフォルダ あるけど、
中にはlib-tkフォルダしかないな〜

https://img.atwikiimg.com/www28.atwiki.jp/paintshop/attach/60/127/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3.PNG

247 :名前は開発中のものです。:2017/03/08(水) 18:38:00.74 ID:WrFc1D4t
>>229はランダムの種を固定できれば良いということか
変数を参考してランダム作成とか

248 :名前は開発中のものです。:2017/03/08(水) 21:43:51.43 ID:gy6fHqnF
全く同じプレイしたら全く同じ結果になるってことね
リプレイなんかはそういう原理で再生してるんでしょ?

249 :名前は開発中のものです。:2017/03/08(水) 21:49:33.28 ID:Vwttj5pq
>>248

そういうこと!

昔あったゲームで、ファイアーエムブレム聖戦の系譜?だったかは、
同じ順序で同じキャラクターで同じ操作すると、戦闘結果が毎回同じになるから、
SLGなのに、詰め将棋とか揶揄されていたな〜

250 :名前は開発中のものです。:2017/03/09(木) 15:46:12.82 ID:PbnOgpPn
グラフィックを判定ごと左右反転…と言うのはできないでしょうか
素直に左右反転スプライト作るべきかな

251 :名前は開発中のものです。:2017/03/10(金) 17:36:41.41 ID:4mTH5ciK
>>248
マジかこれ
ランダム攻撃すら厳密にはランダムじゃないってのか

252 :名前は開発中のものです。:2017/03/10(金) 19:29:15.07 ID:CIGf3yF2
SLGなんかは思考ルーチンにわざと変な手を打つパターンを仕込んだりするみたいな
某ゲームはその瞬間が唯一の隙だったりする

253 :名前は開発中のものです。:2017/03/11(土) 03:35:41.13 ID:3W/ePA0q
>>251
そうですね
ランダム攻撃は、規定の乱数表の値に基づく攻撃です
(人間から見て、予想ができないというだけ)

ゲーム開始からの経過フレーム数ごとに、
ユーザーからのキー入力を全てゲーム内に保存しておけば、
もう一度同じ設定で同じ面を開始して、
経過フレーム数ごとに保存しておいたキー入力を与えると、
全く同じ展開になるので、リプレイができるんですよ

別に、ゲーム画面を録画して再生しているわけでもなく・・・

254 :名前は開発中のものです。:2017/03/11(土) 03:42:18.51 ID:3W/ePA0q
>>252

格闘ゲームなんかも、CP側が最良ルーチンばっかり選択していたら、
人間の反射神経では全く太刀打ちできないから、

アイドリング時の動作確率
30%:技を出さずに前後移動する
10%:動かない
10%:その場でジャンプする → ジャンプ後の動作確率へ
20%:遠隔攻撃を出す → 攻撃後の動作確率へ
20%:接近してパンチ → 攻撃後の動作確率へ
10%:その場でキック → 攻撃後の動作確率へ

・・・とか、無駄な動きの確率を入れたアルゴリズムになっているね

easy→normal→hardと難易度が上がるになるにつれて、
無駄な動きの確率が削られていくわけだが

255 :名前は開発中のものです。:2017/03/11(土) 19:25:21.73 ID:/3uqPyjG
コンピューターが本気出したら
小足見てから昇竜だってあててくるはずだものな

256 :名前は開発中のものです。:2017/03/11(土) 21:40:42.35 ID:cFACP6J4
スレチ

257 :resumi:2017/03/12(日) 01:20:08.08 ID:4HIpI7NS
これ普通にショックだね。。
本当なの??
https://goo.gl/RB0asw

258 :名前は開発中のものです。:2017/03/12(日) 12:06:31.42 ID:jQ3ikKV4
ジオメトリウォーズにこっちの弾を必死で避ける敵いたな
SBでつくるとしたらちょっと面倒そうだなあれ

259 :名前は開発中のものです。:2017/03/12(日) 14:10:02.88 ID:Mb7AkVwi
>>258
@距離分岐>弾からの半径○ピクセル以内
A誘導>弾の方向へ移動(1フレームのみ)
B速度>反対方向へ速度反転(1フレームのみ)

260 :名前は開発中のものです。:2017/03/12(日) 19:15:20.17 ID:jQ3ikKV4
>>259
位置分岐のターゲットに弾を設定でます?

261 :名前は開発中のものです。:2017/03/12(日) 21:44:42.19 ID:KlkC1X7q
>>260
できんかった・・・
自機ならできた

262 :名前は開発中のものです。:2017/03/12(日) 23:32:19.74 ID:jQ3ikKV4
敵のまわりに避け用の子を配置するとして
そのために自弾の攻撃タスクが使いづらくなり
判定用の子をつけたりしはじめる…と画面内のキャラ数増大しそうだな

263 :名前は開発中のものです。:2017/03/13(月) 09:23:37.22 ID:sgb3bxpo
SBでこっちの攻撃を避ける敵を作った人はいる
何やってるか詳しい事はわからないが

264 :名前は開発中のものです。:2017/03/13(月) 21:57:33.55 ID:GmHufiFs
自機と軸線が重ならないように避けることなら、位置分岐でできるけど
誘導弾から逃げる敵を作るのは大変

265 :名前は開発中のものです。:2017/03/14(火) 20:49:06.00 ID:5eD3pSm9
以前こちらでお世話になった者です
自作STGの4面までバージョンをうpろだにあげました
よろしければ遊んでみてください

266 :名前は開発中のものです。:2017/03/16(木) 12:41:40.66 ID:2GCLF98o
あげ

267 :名前は開発中のものです。:2017/03/18(土) 19:00:21.21 ID:D1zukcWv
触シュー作者生きとったんかワレ!

268 :名前は開発中のものです。:2017/03/20(月) 15:14:29.76 ID:kverAvk5
ドット絵がうまくなりてえなあ

269 :名前は開発中のものです。:2017/03/21(火) 16:58:29.11 ID:lyYVtxeV
このツール、タイトル表示のためのチュートリアルはないんですか?
タイトルの表示でつまづいているんですけど

270 :名前は開発中のものです。:2017/03/21(火) 18:39:03.54 ID:/8NE0fOC
タイトルのために作ったステージを
ゲーム設定:シーン:タイトル
に指定しておけば起動した時に勝手にタイトルになるよ

ロゴはレイアウトのテキストなり背景にするなり
キャラでつくって画面の真ん中におけばそれでいいよ
SBの機能でタイトルステージでA(Zキー)押せば勝手に次に進むし

271 :名前は開発中のものです。:2017/03/21(火) 20:55:43.46 ID:lyYVtxeV
>>270
そうしたんですけど、
タイトルのキャラクタが出ないんです。

272 :名前は開発中のものです。:2017/03/22(水) 00:50:19.89 ID:P95p/1fU
>>271
デバッグのキャラ単体では表示されてますの?

273 :名前は開発中のものです。:2017/03/23(木) 20:15:51.36 ID:iH9d+WQY
>>271
どっか抜けがある
キャラクタ編集に登録すべきものが登録されているか、チェック入れるべきところにチェックが入ってるか
ステージ編集にキャラクタを登録しているか
タイトルが画面内に留まる様にしているか

274 :名前は開発中のものです。:2017/03/23(木) 23:24:24.00 ID:ZnF5pfpI
目標座標に移動させた次フレームで速度0にしないとかっ飛んでいく初歩的なミスよくあるよね…

275 :名前は開発中のものです。:2017/03/24(金) 13:45:34.60 ID:5Q28UJUu
>>269>>271です
どうやらキャラクタの配置時間がマイナスになっていた事が原因だったらしいです。

276 :名前は開発中のものです。:2017/03/24(金) 21:39:55.77 ID:NX6JWc2H
ズコー!
ともあれ原因がわかって良かったな

277 :名前は開発中のものです。:2017/03/26(日) 22:15:59.37 ID:TLWt+/66
トリフィドの日ってエターなったのかね?

278 :名前は開発中のものです。:2017/03/28(火) 00:08:20.43 ID:pDu3RYCT
物理演算キャラの子に物理演算つけたら
どこに置こうが子が吹っ飛んでいくな…
複雑な形状の物理キャラって無理なのかな

279 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 02:32:42.00 ID:hrUAhYwj
SBはもう少しユーザーフレンドリーだと、コンシューマ化できるのだが・・・

作業手順のガイド機能とか、設定ミスの警告機能とか、
ある程度の設定パターンをテンプレートかしておくとか、
移動パターンにプリセットを用意するとか・・・

自機の武器設定で、発射弾の設定をプレビューしてくれる画面とかあるとわかりやすいと思う
いちいちテストプレイしながらでは、発射位置とか確認しづらいし

280 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 15:59:54.08 ID:XzcfqJtU
SB氏がその気が無いでしょう>コンシューマ化

281 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 17:44:18.73 ID:hF+lq7ps
コンシューマ化したいなら自分でテンプレなりプリセットなり作って公開すればええんやで〜
昔の常連はそういうのやってたで〜

282 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 21:45:39.98 ID:mnIWaxcP
デフォで全画面のゲームを作るな!
PCが壊れたらどうすんだ?

283 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 21:49:55.96 ID:AHVL811n
読み込みでHDD壊れたらどうしてくれるって言ってる人が昔このスレにいたなぁ・・・

284 :名前は開発中のものです。:2017/03/30(木) 00:27:24.83 ID:2vU/Nlpv
デフォのフル画面設定あったっけ

285 :名前は開発中のものです。:2017/03/30(木) 18:41:55.97 ID:Hy8Pi5GQ
まあコンシューマ化は置いといて有名作品のクローンサンプルは欲しいよね

286 :名前は開発中のものです。:2017/03/31(金) 12:40:13.10 ID:x2kj0cTK
>>285
似た様な話題が過去ログになかったっけ
SB氏になんでもかんでも押し付けんのは良くないから必要な人が作りゃ良いみたいな

287 :名前は開発中のものです。:2017/03/31(金) 21:34:52.47 ID:ryiKR9hy
欲しけりゃ作るの精神やぞ

288 :名前は開発中のものです。:2017/04/01(土) 14:22:32.81 ID:1CdcbIAL
欲しいものは自分で作る精神だな

289 :名前は開発中のものです。:2017/04/02(日) 00:35:06.02 ID:nw1FRM5p
ダライアスもグラディウスもサンダーフォースもあるわけだが

290 :名前は開発中のものです。:2017/04/02(日) 08:58:07.00 ID:nnjKk0b3
既存のゲームで見るちょっとした処理
例えばR-TYPEの波動砲みたいに雑魚は貫通して硬い敵で止まる(死にかけだと貫通する)
みたいなのってSBだとどうすればいいんだろうって場面はよくあるよね

・硬さ判定のための子をつける(キャラ数が倍増してしまう)
・数フレーム連続で攻撃判定が続くと止まる(雑魚集団でも止まりそう)
・敵の防御判定でシステム変数に停止信号を送る(貫通弾が一発ならこれでいいけど)
簡単な発想で解決しそうだけどスマートなのが思いつかないなあってなる

291 :名前は開発中のものです。:2017/04/03(月) 18:22:46.25 ID:GuwT1YQh
サンプル欲しいけど作れないってなら細かく仕様を解析して文書化するのが良いぜってな

292 :名前は開発中のものです。:2017/04/03(月) 22:02:15.01 ID:xuY9Mm8W
過去ログ漁れば色々出てくるハズだがいかんせん
一回うpロダがトンだのが痛いな

293 :名前は開発中のものです。:2017/04/04(火) 21:02:07.84 ID:LNoP2goi
スペースインベーダーもあるぞ

294 :名前は開発中のものです。:2017/04/11(火) 11:33:50.68 ID:JZOXIaFN
敵(弾)の誘導先ってあくまでプレイヤーとして画面にでてるキャラだけなのかな
自機属性に吸われてくれるとデコイ弾みたいなのできたのにな

295 :名前は開発中のものです。:2017/04/15(土) 10:28:59.28 ID:LmsEEm2J
そんな事したらプレイヤーキャラのみ誘導する弾が作れないじゃないか!

296 :名前は開発中のものです。:2017/04/15(土) 11:23:09.01 ID:RnihwB2X
決まった位置に出るデコイなら直接そこの座標指定して動かせばいいが、自機追従とか面倒ね

297 :名前は開発中のものです。:2017/04/15(土) 11:39:19.08 ID:GjowWwRm
オーダインのストックボンバーみたいな感じか

298 :名前は開発中のものです。:2017/04/15(土) 12:04:34.13 ID:IsSCm4JW
>>295
通常キャラと同じように誘導対象のオンオフも対応してれば問題ないでしょう

>>296
予め決めてる位置ならいいけど座標拾ってきてそこまで移動させるのって
地味に大変だよねSB、ワープならいいんだけどさ

299 :名前は開発中のものです。:2017/04/25(火) 13:02:26.96 ID:IBvjVxHu
モナーの背景が邪魔で文字が見づらい

300 :名前は開発中のものです。:2017/05/10(水) 23:26:33.85 ID:w+viWJd/
バージョンアップ来た

301 :名前は開発中のものです。:2017/05/13(土) 00:35:51.11 ID:gfBlK5LU
人柱版かよ

version 0.99.87(β版)
?キャラクタエフェクトでパターン0を指定するとゴミが出るのを修正
?CONFIG.INIにフルスクリーン切り替えと終了ダイアログのキーの設定を追加
?終了ダイアログとエラーメッセージを英語化
?キャラクタのエフェクトにアスペクト比を使うとメモリリークするバグを修正

バグフィックスだけだな

でも、Escを変更できるようになったようす
英語化した意味はわからないけど・・・

パターン0で非表示化すると、時々画像がモザイクがかったりする時あったけど、
やっぱり挙動がおかしかったのか〜

302 :名前は開発中のものです。:2017/05/13(土) 12:58:53.34 ID:bmpW8Eq3
ゲーム内で終了した時のフリーズはまだまだ直りそうにないか

303 :名前は開発中のものです。:2017/05/13(土) 21:55:29.65 ID:j9Va1lS0
うっかりフル画面にしてしまうという話をやらせたやつからよく聞いたので
設定変えれるのはありがたい…

304 :名前は開発中のものです。:2017/05/14(日) 04:26:26.12 ID:IV8KwZ0W
オートデモ見た後にキャンセルしてすぐリプレイ見ると、リプレイ変数が2になる(オートデモ中と判断される)んだけど
これはどうしようもないバグなのかね

305 :名前は開発中のものです。:2017/05/14(日) 18:18:43.97 ID:sEcrFeDe
オプションの設定で、
メインショットと同じ武器を使用するにチェックを入れた時の
それぞれのオプションの位置を変更出来ればいいなぁ。

306 :名前は開発中のものです。:2017/05/14(日) 18:24:59.75 ID:sEcrFeDe
間違えた。
グラディウスタイプオプションで
弾の発射位置の変更が出来れば便利。

307 :名前は開発中のものです。:2017/05/15(月) 13:42:44.66 ID:13zMibZK
どういうことだってばよ

308 :名前は開発中のものです。:2017/05/15(月) 14:50:24.42 ID:xR0kaRzC
SBさんもここ見てるんだから
キッチリ仕様まとめて書くなりメールしたら?

309 :名前は開発中のものです。:2017/05/17(水) 22:53:06.03 ID:q5YeTJ0S
仕様書が分からない人は「ゼビウス」や「パックマン」を詳細に記述することから始めよう
その記述を知らない人が見てコピー元を復元出来たら成功だ!

310 :名前は開発中のものです。:2017/05/18(木) 11:20:51.65 ID:eR2MCgqG
発射位置の変更という物自体がそんなに使うことなさそうな…
角度やショット自体を変えるシチュエーションならわかる

311 :名前は開発中のものです。:2017/05/18(木) 23:46:59.94 ID:29ke7Gmz
頭ごなしに否定するつもりはないが要らなそう
発射位置の変更は今でも簡単に出来るし
ちょっとしたことをデフォ装備にしちゃうと設定しなきゃならんことが増えて逆に面倒になる

こっちの想像を上回る画期的な事を考えてるなら別だけど

312 :名前は開発中のものです。:2017/05/19(金) 02:52:56.77 ID:m2LehQYg
要するに同じショットをオプションの右側から出したり左側から出したりしたいって事では
オプションに判定ないなら中心位置変えるだけでできそうだけど

313 :名前は開発中のものです。:2017/05/19(金) 07:25:35.42 ID:csfUbZE/
機能で用意されてるとスクリプトで作れない人にも便利と思えるけど
たくさん選択ダイアログついてるのは手軽に作りたいって人がわけわからなくなりそうね

314 :名前は開発中のものです。:2017/05/19(金) 07:44:36.82 ID:PCph2BVe
設定項目が多すぎると本当に意味不明になってくる。

315 :名前は開発中のものです。:2017/05/19(金) 11:09:06.40 ID:hZ3s6QOJ
って人が出てくるから上級者モードや詳細設定にチェックで項目増えるとか

316 :名前は開発中のものです。:2017/05/19(金) 11:25:58.61 ID:P4MtDZnK
どうせ自機ショットとかボムとか全部スプリクトのところで作ることになるからな
なお発射段数上限が設定できずに困った

317 :名前は開発中のものです。:2017/05/19(金) 13:06:37.55 ID:PCph2BVe
独自の仕様を盛り込みたくなったらスクリプトパネルに挑戦する時期が来たと考えた方が良いよ。
毛嫌いせずにやることで表現の幅が広がるし、パネルを使える様になったらプログラムの初歩は終わってる事になるので本格的なツールも視野に入ってくるしね。

318 :名前は開発中のものです。:2017/05/19(金) 15:13:19.62 ID:csfUbZE/
うちもほぼデフォ機能は使わずスクリプトでつくってるな
スコアランキングも自作しようとしてるのだが
ネーム入力すると必要な保存変数が跳ね上がりそうで名前は諦め気味…まあいらないよね

319 :名前は開発中のものです。:2017/05/20(土) 18:29:59.59 ID:BTaMtpe/
移動公転で180度を指定した場合の右回り左回りってランダムなのかな?

320 :名前は開発中のものです。:2017/05/25(木) 21:23:26.67 ID:dg7KvDE0
180度を指定せず合計で180度になるようにすればいい

321 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 10:18:41.19 ID:+92yWE8+
デモプレイの後にリプレイ再生すると、リプレイ変数がデモプレイ中の判定になって再生時間も短くなるのね

322 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 23:20:15.46 ID:Q6e89Wr7
あげ

323 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 21:53:08.52 ID:gVPgrYLy
>>320
ループ構造上でスイッチ切り替わると特定の角度に向かわせたいので
間を挟むとブルブル動いちゃうんですよね…
スイッチが前フレームと同じなら角度かえないみたいな仕組みかんがえないとですね

72 KB
新着レスの表示

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
名前: E-mail (省略可) :


read.cgi ver 05.02.02 2014/06/23 Mango Mangüé ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)