2ちゃんねる★スマホ版★■掲示板に戻る■全部1-最新50

ゲームプログラムなら俺に聞け33©2ch.net

1 :
2016/08/23(火) 15:26:28.06 ID:uPhg+qti
前スレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1441693570/l50

次スレは>>950が立てること
2 :
デフォルトの名無しさん
2016/08/23(火) 15:49:48.84 ID:F2Uig/g+
.   | 
.\   /       ____     , -‐……‐--. . . 、           \  |  /
\     /    /. : : : : : : : :ヽ-‐.: :_;. --- .._: : : : : : : :\       \      /
_  も  _  /, -‐==ミ: : : : _,ィニ-‐……ー-: 、`ヽ、: : : : ヽ、      _  争   _
_  っ  _     . .:´: : : : : : : ≠:7: : : : : : : : : : : : :ヽ、 ヽ| : i : : :,   _   え  _
_  と   _   /.: : : : -‐: :7´: : /:,ハ : : : :ヽ : : : ゝ-- :\ | : :! : : : ,  _   :  _
_ .争  _ /, -‐/.: : : : :i : : /ィ:爪: : :\ :\ : : :\: : :`ト : !: : : :′   _  :  _
   え    〃 /. : : : : : : |.:イ :ハ:| \: .、\: : xィ¬ト、: :| : : ! : : : : :,        
/  :   \ /:.: :/.: : : : /l : |/Гト、      / |_,ノ0:::ヽ : : :i : : : :     /      \
 / |  \.| .:/.:/. : : :i: i : | |ノ0:::ト :::::::::::::   |: :∩::::::ト: : : !: : : : : : :,   /  |  \
       ∨i: |: : : : |: :ヽ| |::∩::| ::::::::::::::::  !.::∪::::::| |: : :i : : : : : :        ,ィ /〉
         |: |: : i : :', : |  |::∪::| ::::::::::::::::  !: : : : : :||: : i : : : : : : :     / レ厶イ
          ヽハ: : :、: :ヽ|  l : : : |:::::  ,  ::::└――┘ ! : : i : : : : : : :    /   ⊂ニ、
           い、: :\/   ̄ ̄                 ', : : i : : : : : : : : , -‐'   ⊂ニ,´
  r 、  _       ヽ: :〈        <  ̄ フ         |: : : ! :: : : :,.-‐T _,. -‐'´ ̄
  くヾ; U|       | : \                   /| : : :i : :: :_, ‐' |  /
 r―'   ヽ        | : : : \               イ: : :| : : :i_,.-‐   |/
  `つ _ ̄ ̄Τ`ー-- L: : : : : `: : . . .  __    .:〔: : :|: : :r┬'       |
3 :
2016/08/23(火) 17:34:54.88 ID:TN8gtewV
てすと
4 :
2016/08/23(火) 17:35:29.88 ID:TN8gtewV
てすと
5 :
2016/08/23(火) 17:36:22.76 ID:TN8gtewV
やっぱ iijmioだと書き込めねーや
クソやな
6 :
2016/08/24(水) 11:31:50.38 ID:vimzZkSi
いいから訊けよクソが
7 :
2016/08/24(水) 12:47:47.35 ID:GKY13xRv
お前らってゲーム開発より理論の方が好きだよな
8 :
デフォルトの名無しさん
2016/08/25(木) 10:49:07.42 ID:fjMR62ok
こいつらと一緒にするな。
9 :
デフォルトの名無しさん
2016/08/26(金) 06:01:40.49 ID:rvJ2kGYf
ブラウザゲームを作ろうと思うのですが、何で作ればいいですか?
・複数人接続できる
・座標上キャラが動けてボールを他プレイヤに当てると勝ち

というものを想定しております。

できればJavaアプレット以外でおすすめの使用言語と、プラグイン等も教えていただけると助かります
10 :
2016/08/26(金) 10:19:10.04 ID:Og8WDrzm
知らねーよクソが
11 :
デフォルトの名無しさん
2016/08/26(金) 17:14:37.61 ID:2+aNuJvv
昔、駄菓子屋にあった10円玉を弾いて遊ぶ新幹線ゲームをC#で作ろうと思うんですが、
めでたく10円玉がゴールに入ったら、プレイヤーにいったいどういう特典がある仕様にしたらいいんですか?
(´・ω・`)
12 :
デフォルトの名無しさん
2016/08/26(金) 17:53:00.70 ID:mWL6uqcd
知らないよ!
僕に聞くなって言ってるだろW
13 :
2016/08/26(金) 17:54:46.61 ID:9xPnYXmM
全くの初心者なんですけど

エロ動画のダウンローダーとか、自分で作りたいんだけど

何からはじめればいいの?

窓の杜とかにあるようなソフト自分で作ってみたい
14 :
2016/08/26(金) 19:53:45.66 ID:RGEn9Q8j
Godot(ゴドー) Engineではじめるゲーム制作、天沢(あまさわ)らせん、2015

OSS・MITライセンスで、マルチプラットフォーム(iOS/Android/HTML5)、
Python風のGDScriptで書く

2D/3D用だが2D中心で、物理シミュレーションも搭載。
インストール不要で、サイズは20MB

他には、Cocos-2dx(JS版)も、OSS・MITライセンス
15 :
2016/08/26(金) 20:35:58.09 ID:X/oxOwFp
>>9
>複数人接続できる
これで難易度が一気に跳ね上がる
最初に一人用を作ってから挑戦しよう

一人用ならHTML5(JavaScript)が一番オススメ
16 :
2016/08/26(金) 20:37:57.88 ID:X/oxOwFp
>>11
スコアが10点とかじゃね

>>13
OSや言語のネットワークAPIを調べる
RubyだとOpenURIとかそういうの
17 :
2016/08/27(土) 08:28:37.04 ID:OKpDjzXi
>>16
すごいね
なんでそういうのわかるんですか?
18 :
2016/08/27(土) 18:01:04.93 ID:E7F6wgE4
>>17
APIはたいてい公式ドキュメントが公開されてるし
19 :
2016/08/28(日) 18:47:38.35 ID:cNmF5uLj
画像なら難しくないけど
動画はサイト側で対策してるから難しい
教えてもらうどころか無理だヤメロと言われても押し切る熱意が必要
20 :
2016/08/28(日) 19:09:21.08 ID:r/uHBkpA
たしかに動画はずっと難しい
保存容量も食いまくるし

ツールはURLのインデックスだけして
欲しいのだけ手動ダウンロードが現実的
21 :
2016/08/28(日) 19:56:09.97 ID:dcYmed8S
会社の仕事とかじゃ無いならデスクトップ自体を録画するツールでもいい場合も多い
趣味で引っこ抜きたいなら市販の略
22 :
デフォルトの名無しさん
2016/08/29(月) 17:44:40.73 ID:t+jcOTBP
>>9
ボールを当てるってところから察するに、かなりアクション性が高いゲームを想定しるのかね。
そうなると当たり判定云々やらラグ対策やらで結局ッモルピグ並の難易度になりそう。
いきなりッモルピグ作るのはかなりハードル高いから、ネット対戦のオセロから始めてはどうか。
23 :
デフォルトの名無しさん
2016/08/31(水) 00:17:08.40 ID:/5CU5R9b
OpenGL ES2についての質問です。

プリミティブの透明度を動的に変えるにはどうすれば良いでしょうか。
フラグメントシェーダで変えられそうでしたが、
フラグメントシェーダの色は固定値で打ち込むようで、動的に変えられません。
幽霊キャラがスーッと消える表現をしたいので動的に変える必要があります。

よろしくお願い致します。
24 :
2016/08/31(水) 08:18:44.96 ID:/5CU5R9b
シェーダに外部からアルファ値送り込むだけでした。
自決しました。
25 :
デフォルトの名無しさん
2016/08/31(水) 16:27:05.90 ID:JY3OVVyE
何も死ななくても・・・
26 :
2016/08/31(水) 17:51:25.55 ID:/5CU5R9b
ちなみにここを参考にしました。
http://andante.in/i/opengl-es2/opengl-es2%E3%82%92%E5%8B%89%E5%BC%B7%E3%81%99%E3%82%8B%E3%80%82%E3%81%9D%E3%81%AE6-%E7%94%BB%E5%83%8F%E3%81%AEopacity%E3%82%92%E9%81%A9%E7%94%A8/

>みんなしれっとして、描画方法書いてるのに、フェードインとか書いてる人もいなくて、途方にくれたのですが、

本当にこれなんです。
検索してもなかなか出てこなくて、このブログに行き当たったは運が良かったとしか言いようがありません。
27 :
デフォルトの名無しさん
2016/09/05(月) 12:03:18.79 ID:zLIxGhdX
OpenGL使ってるスマホゲームってスクロールはどうやってんの?
タッチ判定して自力でゴリゴリ実装?
自力でゴリゴリ書けるけどもし何か便利なものがあったら教えてちょんまげ

ちなみに宗教上の理由でライブラリをダウンロードしてくるとかはできない
使えるのは公式のAndroid SDK、及び、XCodeに付いてきてるやつだけ
あと、トリッキーな方法もとりたくない
例えばOpenGLのビューの上にスクロールバー以外完全に透明なスクロールビューを配置して、
そのスクロール量をOpenGLでスクロールしたい内容に反映させるとかは嫌だ
こうすればスクロールビューの内容の幅高さとOpenGLのスクロールしたい内容の幅高さを合わせておくだけで、
後は最大最小スクロールバー等はスクロールビューに丸投げで、
スクロールビューの座標をOpenGLのスクロールしたい内容に適用するだけでいいと思うがこれはトリッキーだから嫌だ
28 :
デフォルトの名無しさん
2016/09/05(月) 23:39:51.86 ID:INI27zW2
普通にタッチイベント拾うだけだろ。
別に大したこと無いからやってみ。
やってからどこが駄目だったかを質問しろ。
29 :
2016/09/07(水) 16:11:59.49 ID:m7U+iUMG
スマホゲー作りたいけどunityみたいなゲームエンジン使った方がいい?
30 :
2016/09/07(水) 17:05:19.28 ID:HvbhVLNV
宗教的理由で禁止じゃなければ使うべき
31 :
デフォルトの名無しさん
2016/09/08(木) 08:49:55.05 ID:0fUKPsFM
一人だとやる気がわかなくて進まないのですが、
何か良い方法ないですかね、プログラマーです
32 :
2016/09/08(木) 08:58:06.75 ID:7o4m/kCG
具体的で実現可能な小目標を決める
不透明要素を気前よくバッサバッサと切り捨てる
33 :
デフォルトの名無しさん
2016/09/08(木) 12:23:49.03 ID:vUhAcH17
>>32
自演乙
34 :
2016/09/08(木) 13:49:11.98 ID:ANj3D5rR
>>31
ここで仲間を見つける
35 :
2016/09/09(金) 08:57:26.35 ID:6JOACu2K
>>31
カフェインを摂取する
36 :
デフォルトの名無しさん
2016/09/14(水) 21:48:29.01 ID:jvYBkWa2
スマホゲーム作ってるんだが、ゲーム動かしたまま画面がスリープになって、画面起こすとゲームが真っ暗で何一つ描画されなくなる。
サーバーに接続するボタンがあるはずの場所をタッチするとサーバーにログが出るから、ゲーム自体は動いてるっぽい。
まさかスマホってスリープになるだけでテクスチャ解放してんの?
37 :
2016/09/14(水) 23:03:06.79 ID:rtwXtOmS
ほうほう
38 :
2016/09/14(水) 23:57:41.34 ID:ZiFFKI0I
デバイスロストとか懐かしいな
それとは違うって?
39 :
2016/09/15(木) 05:10:23.20 ID:ql+kvaik
ポーズ・スリープから戻った際に呼ばれる、イベントハンドラに処理を書くとか?
40 :
2016/09/15(木) 08:56:17.44 ID:k1i7UwdT
androidならライフサイクルをきっちり守って作らないと、スタティックで保持されてて
たまたま動いてたー、ってことが起こるよ
onPauseとonResumeですべてを保持、復帰するのだ
41 :
デフォルトの名無しさん
2016/09/15(木) 16:27:03.76 ID:fiwzRDsM
保持ってファイルにして保存ということですよね?
ということはパラメーターとか読まれますよね?
特にAndroidの場合は簡単に。
読まれないためにはどうするんですか?
AES128ビットCBCで暗号化して、さらに読まれても改竄しにくいように
ソルト付けてSHA256でストレッチングした値でも一緒に保存しとけばいいですか?
AES暗号化も同じキーだと解読されるかもしれないので、
1日1回サーバーから新しい値を取得したほうがいいですか?
42 :
2016/09/15(木) 19:47:58.07 ID:k1i7UwdT
そのアプリが100万DLは超えるレベルなら、サーバ使うべきだろうね
そうでないなら時間の無駄だろうね
43 :
2016/09/16(金) 04:44:48.51 ID:lT9MgRBJ
1日1回ではなく毎回のほうがいい

1.あらがじめサーバーへキーと初期ベクトルとハッシュ用ソルトをリクエストして取得し、サーバーではそのキーと初期ベクトルとハッシュ用ソルトを保存
2.スマホがスリプる瞬間にそのキーと初期ベクトルを使ってデータを暗号化し保存、キー・初期ベクトル・ソルトは破棄
3.画面復帰時にサーバーへ接続して、前回最後のキー・初期ベクトル・ソルトを取得
4.復号&ロード
5.次回用のキー・初期ベクトル・ソルトを取得しておく→1.の手順

サーバーとのやりとりは全てRSAキメる
44 :
デフォルトの名無しさん
2016/09/22(木) 16:09:38.40 ID:vZHS1K8J
欧米人はいいよなあ
ゲームで独自フォント用意しようと思ったら、記号含めても100個いかないもんなあ
日本語で用意しようと思ったら、ゲームにもよるが、RPGみたいに文章が大量に出てくるゲームなら数百か1000超えるもんなあ
しかもローマ字と違って形状が複雑だしなあ
商業ならまだしも個人では厳しいよなあ
45 :
2016/09/22(木) 17:23:46.20 ID:CA5lB4gz
フォントに関しては、いつも思うわ
46 :
2016/09/22(木) 19:39:41.55 ID:M6/5uB5L
商業フォントの規約が糞な場合が多い

Webサイトとかは普通に使えるのに
ゲームは独自ライセンスで何十万も掛かるとか
47 :
2016/09/22(木) 19:47:42.68 ID:CA5lB4gz
商用でも、そもそも想定していない、説明しても理解してくれない、
なんてざらにあるからな…
48 :
2016/09/22(木) 20:19:46.87 ID:Kkt78fXB
中国語のフォントってすごい事になってるのかな?万に届くんじゃ?
49 :
2016/09/22(木) 21:54:28.22 ID:tzKClpsa
そもそも台湾と大陸で同じ字でも違ったり
50 :
2016/09/23(金) 08:18:08.82 ID:wYpjIjbB
ゲームコンテンツのフォント利用で重要になるのって

・再配布可能か? 再配布可能ならその形態(そのままフォントファイル同梱でいいのか等)は?
・デジタル系への利用が可能か?
・画像化&編集し、ロゴやボタンなどに使えるか?
・1文字ずつ画像化&編集し、それをプログラムで組み合わせて表示させられるか?
・チャットなどユーザが自由に入出力できる用途で使えるか?
・商用利用可能か?

このあたり?
51 :
デフォルトの名無しさん
2016/09/23(金) 16:30:57.84 ID:9oICcfAa
フォントなんて用意できないから正攻法で
BMPに文字を描画してそれをテクスチャとして読み込んでやってるが、
面倒だから一文字ずつではなく、
文章そのままBMPに描画してる。
文章使い終わったらテクスチャごと破棄。
メモリは食うが、今のところスマホでもそれが原因の不具合は出てない。
52 :
2016/09/23(金) 17:09:51.77 ID:FYsK/VGl
それじゃ主人公の名前をプレイヤーにつけさせられないじゃないか
53 :
2016/09/23(金) 17:10:19.34 ID:FYsK/VGl
と思ったら、システムフォントを使うって意味か。
54 :
2016/09/23(金) 19:08:42.52 ID:AqTRNsCZ
Javascript使いの彼じゃないのか
55 :
2016/09/24(土) 11:34:38.30 ID:BY3Z1vjQ
つまりWindowsならMSゴシックが最強…?

ところで>50のような条件を
簡潔に、かつプログラムやゲームの知識がない人にも分かりやすく
まとまってるようなサイト無いかな。

いつものことだけど、説明するのもどうも苦労する
56 :
2016/09/24(土) 11:35:41.84 ID:BY3Z1vjQ
ああごめんここム板だったわ 板違いもいいとこだった
57 :
デフォルトの名無しさん
2016/09/25(日) 07:12:22.33 ID:j3f7ybmk
ム板じゃなくてプロ板だよW
58 :
デフォルトの名無しさん
2016/09/26(月) 22:17:33.25 ID:+SiSl0vv
GDIは遅い
紙芝居なら遅くても構わないだろうが、
そもそも紙芝居ならDirectXやOpenGLを使う必要はない
59 :
2016/09/26(月) 23:15:30.89 ID:JW7z5d7U
>>57
ごめんどういうこと?
60 :
2016/09/28(水) 18:03:07.59 ID:ZkCEt2YU
ム板とマ板の違いを知らないにわか
61 :
2016/09/29(木) 09:25:08.65 ID:oWXJ/mgT
ム板とプロ板の違いって何?
62 :
2016/10/01(土) 11:12:09.19 ID:uFiZxscE
プロで始まる板は、ム/マ板以外にも4つくらいあるからな
63 :
デフォルトの名無しさん
2016/10/22(土) 16:53:46.30 ID:BwDHyA40
ttp://nas6.net/marubatsu.htm
この〇×ゲームで、先手でも後手でも、Legendに勝てるのならば、手順を教えてくれ
64 :
2016/10/22(土) 17:05:18.32 ID:nST3ahFj
三目並べは完全に解析されていて
両プレイヤーが最善手を選んだ場合に引き分けになることが分かっている。
ミスった時点で負け確定。

ソースは追ってないけれど、
「難易度Legendは引き分け、それ以外の難易度なら勝機あり」というのは
つまりそういうことだろう。
65 :
デフォルトの名無しさん
2016/10/22(土) 17:16:49.71 ID:BwDHyA40
>>64
THX!
66 :
2016/10/22(土) 17:31:51.76 ID:nST3ahFj
>>65
三目並べに限らず、将棋・チェス・オセロのようなゲームは
先手後手が決まった時点で、どっちが勝つか(あるいは引き分けか)が
決まっちゃうって証明されてたりする。

実際に完全解析されてるかどうかは別だけどね。パターン数が膨大なので。
もし興味があるなら、「二人零和有限確定完全情報ゲーム」でおググりください。
67 :
2016/10/23(日) 09:08:18.83 ID:7LVxYGoD
完全解析されてなくても、統計的に、先攻と後攻のどちらが有利か傾向がわかることはあるね

連珠は、複雑なルールで先攻と後攻の勝率のバランスを取ってるはずだけど
若干先攻有利かも・・・みたいなことが昔(数十年前)読んだ本に書いてあった
68 :
2016/11/02(水) 08:32:29.03 ID:5cFgMElw
>>66
俺は欄外も含めて相手の1000手先まで読んでいる!

「やっぱり三回勝負にしない?」にも完全対応済み
69 :
2016/11/02(水) 08:50:26.61 ID:IVKpQj5B
もちろん〇の中に〇を書いて◎、「立体リーチ」ってのにも対応しているよね
70 :
2016/11/18(金) 13:08:43.05 ID:/SeDPEKe
今コンシューマゲーム業界でUnityがやたら流行って低クオリティなゲーム量産されてるみたいだけど、
ネイティブで書ける昔ながらの実力派プログラマーって全員クビになってしまったのか?
71 :
2016/11/18(金) 13:28:39.65 ID:9VXFGoGo
プラグイン作るのにネイティブが書けないとあかんやろ。
72 :
2016/11/18(金) 23:30:58.98 ID:wU0cD57m
低レベルなプログラマは要らない
73 :
2016/11/20(日) 08:58:33.90 ID:rUGeTkRI
ネイティブで書ける昔ながらの実力派プログラマーがいないと出来ない作品があれば
それ作ってるだろ

どうせプログラマの顔なんて見えない

声優にでも金使うほうがよっぽど有効
74 :
2016/11/20(日) 09:09:12.06 ID:kmkN8Juv
そりゃ集客には関係ないけど
プロジェクト破綻の原因になるから
プログラマは重要なポジションだと思うけどね
75 :
2016/11/22(火) 09:39:46.96 ID:uKd48bt3
ネイティブで書ける昔ながらの実力派プログラマーを前提に設計することこそ
プロジェクト破綻の原因
76 :
2016/11/22(火) 15:13:12.81 ID:miTwude7
一番の原因は無駄に汎用的なスクリプト言語を導入することである
「スクリプト言語から何でも制御できます、あとは勝手にやってね」が最悪
77 :
2016/11/23(水) 23:11:41.08 ID:avb44AEP
c#→lua→python→perl→lua→python・・・
1つに絞れ(笑)
ってのをみた
78 :
2016/11/24(木) 00:30:21.45 ID:iO6hOM6Y
プログラマは平均5-6くらいの言語を使える、なんて話あるよね
仕事で使ったことがあるかどうかは別としても
79 :
2016/11/24(木) 09:29:13.34 ID:54EhzGXM
仕事で使うから覚えるんじゃないの?
てか、道具の使い方覚えるだけだから、いくつ使えるとかはあんまり重要ではないような。
逆に、これだけしか使えないとか言うのがダメだって感じ。
80 :
2016/11/24(木) 21:02:59.54 ID:iO6hOM6Y
仕事で使わなくても覚えるっしょ?
81 :
2016/11/25(金) 11:27:34.02 ID:dSnXeFv1
基本さえ出来てれば覚えるのは早いし
82 :
2016/11/26(土) 09:17:19.45 ID:e21MHUPR
どうせC派生の方言みたいなので水増ししてるだけだし
83 :
2016/11/26(土) 11:56:33.86 ID:cFmpK3Dq
それも含めての数だね
まあ文法だけなら、だけど
84 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/04(日) 11:20:36.29 ID:y2FAUjHq
OpenGLでゲーム作る際に、効果音やBGMの再生は何でするのが簡単?定石?
せっかくOpenGLで作るんだからOSに依存しない再生方法をとりたいところだが、
OpenALはmp3を自力でデコードして渡さなければならないみたいだし、
手頃なものが見つからない。
OpenGL使っておいて音声にXAudio2使うのはさすがに無粋だと思うし。
定石があるならOS依存でもいいから頼む。
OSはもちろんWindows。
85 :
2016/12/04(日) 12:43:49.88 ID:87hMMVly
僕はわからないよ
86 :
2016/12/04(日) 13:12:02.52 ID:2oWP1KKC
んん?
OS依存にしたくないとか言ったり、OS依存でも構わないと言ったり
「もちろんWindows」と言ってみたり
よくわからないが、まとめると

質問内容:mp3を再生できる音声再生ライブラリを教えてほしい
対象OS: もちろんWindows
備考;  OS依存でもいい

ってこと?
87 :
2016/12/04(日) 14:39:25.13 ID:9wzJIsnT
>>84
ADXが個人向けの無償版があるからそれ使ったら?
日本のゲーム開発(企業)だと定石まではいかないけどよく使われてるライブラリ

あーでもmp3は対応してない気がする
88 :
84
2016/12/04(日) 18:15:41.02 ID:y2FAUjHq
分かりにくくてすまない。

質問内容:wavとmp3を再生できるライブラリを教えて欲しい
構造が単純なwavは大抵のライブラリがサポートしてるから書かなかったが、wavも再生したい。
これが絶対条件。

可能であれば:OSに依存しないライブラリがよい
可能なら依存しないもので作ってみたいが、優先順位としては、依存しないことよりwav・mp3が再生できることが上位であるため、
依存せずに再生できるライブラリがない場合は、仕方がないから依存しないライブラリという条件を諦める。

そもそも、DirectXを使わずにわざわざOpenGLを使って開発してる人たちが、
DirectXと非常に距離の近いXAudio2を使っているとは考えにくい。
OpenGLを使ったゲーム開発界隈では何か一般的なライブラリがあるに違いない。
一般的なライブラリならメジャーなmp3も対応しているだろう。
というところからの質問。
89 :
2016/12/04(日) 20:25:24.43 ID:Zzxtg2By
oggじゃだめなの?
90 :
2016/12/04(日) 22:37:58.39 ID:XDoNz70/
mp3 は有料じゃないの?
91 :
2016/12/04(日) 23:31:57.67 ID:pFGLCkvX
複数同時リアルタイム再生もしたいんだろ?
音楽鳴らしながらボンボン爆発させたいんだろ?
DirectXでないとこれができない
92 :
2016/12/04(日) 23:51:45.75 ID:PuXSQMdL
そもそもmp3がゲーム音源として一般的じゃねえからなあ
OpenGLと合わせるならフォーマットはoggにして
OpenAL Softとlibvorbisあたりが丁度いい塩梅だと思うよ
93 :
2016/12/05(月) 01:24:29.22 ID:FLTGavf5
ありがとう。
mp3よりoggなのか。
oggは10年くらい前にどうにも再生できなかったからトラウマレベルになってるから、
近付かないようにしてたんだが
もう1回チャレンジしてみようかな。
oggでやってみてだめだったらまたきくわ。
94 :
2016/12/05(月) 02:27:11.73 ID:2w1uNcYO
95 :
2016/12/06(火) 22:56:23.95 ID:+gEXNU0I
どのフォーマットでHDDに保存したいかはともかく
リアルタイムで鳴らす方法はDirectXを使うことになるだろうな
96 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/09(金) 00:37:58.81 ID:WzSsU1Dc
3Dでマップでキャラが地面に沿って歩くときの設置点は
鉛直な線分とプリミティブの交点で管理するのが一番楽?
もっと楽なやり方あったら教えてくれ。
97 :
2016/12/10(土) 02:02:40.73 ID:VTlYsktU
>>96
標高マッピング
画像でもなんでもいいから高さ情報を設定して碁盤の目に読み込む
判定するときは周囲の高さ情報から現在位置を補間
98 :
2016/12/10(土) 02:40:11.69 ID:6MUT/Orw
そんなやり方があったのか!
早速やってみるわ
お礼は要らないよね
99 :
2016/12/10(土) 07:01:40.24 ID:VTlYsktU
>>98
アクセスするときはマップチップ的な感じね
100 :
2016/12/10(土) 11:26:08.54 ID:sp+WQmJK
タクティカルRPGのような、もともとマス目に区切られてるようなゲームだと
特に作りやすいよね
101 :
2016/12/16(金) 17:20:29.72 ID:FXX6uDQg
openGL ESつかってスマホゲー作ろうと思っている素人なんだけど,
例えば、スコアやステータスなど文字画像で構成されるスコアボードを画面下部に表示する場合
毎フレーム、全数値を再描画するものなの?
なんか遅くなりそうだからオフスクリーンであらかじめスコアボードを作成しておいて
各フレームでは、その作成済みオフスクリーン画像1枚だけ再描画するようにするのかと思ったんだが
それやる方法がよくわからん・・・
102 :
2016/12/16(金) 17:28:34.65 ID:6AQwUXFs
つ frame buffer object
103 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/16(金) 17:34:09.10 ID:H5MzS4I3
検索したらサンプルコード山ほど出てくるだろ
104 :
2016/12/16(金) 20:53:59.14 ID:FXX6uDQg
ありがとう
しらべてみる
105 :
2016/12/17(土) 15:12:08.18 ID:KLZfOrzC
重くなったことを確認してから最適化しろよ
あと透明度をもつfboは重ねる時はアルファに気をつけろよ
106 :
2016/12/18(日) 00:11:45.98 ID:JVmwdwPs
難しいよね
同じことばかりやってとったベンチは
実践で役に立たないときが多い
107 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/18(日) 00:18:16.46 ID:HwI+ntq5
fboって何の略?
108 :
2016/12/18(日) 01:57:36.27 ID:cAnmHFU6
frame buffer object
109 :
2016/12/18(日) 21:43:54.72 ID:HwI+ntq5
サンクス
110 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/20(火) 19:32:28.21 ID:JPbALvOm
>>105
初心者は最初から最適化しないと死ぬ。

例えば、初心者は描画を関数等にして抽象化してなかったりする。
慣れたプログラマなら抽象化してあるため、その関数の中さえ修正すれば最適化がはかれるが、
抽象化してない初心者は全てのファイルの全ての描画に関係する箇所を修正しなければならない。
111 :
2016/12/20(火) 22:24:20.93 ID:k11pJN6T
>>110
にわか乙
見込みで動く奴は雑魚
変更できなくなっちゃう奴は大抵○○ジェネレーターとか作って自爆して終わる
112 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/20(火) 23:12:48.72 ID:2R+ZSOQx
>>110
そうやって初心者は変更に強い書き方を覚えていくんだよ。
つーか初心者が最初から最適化しようとしながら組んでも効果ないから。
取り返しのつかないものが積み上がってから何が悪かったのか解らずゴミが出来るのがオチ
113 :
2016/12/20(火) 23:42:01.15 ID:JPbALvOm
お前ら反論してくるけど俺の敵なの?
同じゲームプロデューサー同士だから味方かと思ってたんだけど。
114 :
2016/12/21(水) 00:21:39.67 ID:9bUmnUNT
反論したら敵ってすげえ価値観だな
115 :
2016/12/21(水) 00:30:36.58 ID:UnGtK/oL
いやプロデューサーは敵のことの方が多いだろ
116 :
2016/12/21(水) 08:12:03.04 ID:JI84hN1L
>>115
んんん?
プロデューサーはデザイナとは喧嘩する運命だと思うけど
プログラマと仲が悪いって何を作るつもりなのかと
117 :
2016/12/21(水) 19:01:18.94 ID:LwztW9Gj
2年ぐらい解決しなくて停滞してたのが
昨日解決したっぽい
いや、まだか・・
118 :
2016/12/21(水) 19:18:36.81 ID:MA1uwCF/
何が解決した?
119 :
2016/12/21(水) 19:47:18.80 ID:LwztW9Gj
pmxビューワを作っているんだが
ミクモデルの6本あるツインテールのうち
1本だけ安定しないっつー問題
反復法も収束するのに1024も回さなきゃならんし
もう訳が分からん、でいつの間にか2年
で、ツインテールの速度を規制したら安定した
ループも128で十分になった
まあ、気付いて然るべきだけど
一人で作ってるから気付かんかった
120 :
2016/12/21(水) 21:01:54.59 ID:srl9lhtP
6本でもツインテール
121 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/27(火) 06:04:24.65 ID:hMHSnQwo
ツインテールの速度まで規制するのか
何でもかんでも規制規制規制規制
規制ばっか
生き辛い世の中だな
122 :
2016/12/27(火) 06:26:04.23 ID:Z7RkHQtm
6本のツインテールが46万rpmで回るのか、F1も真っ青だな
123 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/28(水) 01:39:33.79 ID:jHXCJg+4
3Dの乳揺れはどう実装するのが簡単ですか?
124 :
2016/12/28(水) 13:35:52.95 ID:oA6f+pcR
アニメパターン用意して中間はモーフィング
125 :
2016/12/29(木) 04:09:58.44 ID:cjiW93VX
肋骨から乳首に向けて垂直なボーン入れたらダメなのかな
126 :
2016/12/30(金) 10:16:29.29 ID:PY+tLdv8
胸についたバルーンだな
127 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/02(月) 16:34:07.35 ID:HszaXN5o
自作ゲーム即売会「ゲームマーケット」に1万人超
http://www.nikkansports.com/general/nikkan/news/1750500.html
ボードゲームのオリジナルオーダー制作
http://www.logygames.com/logy/ordermade.html
簡単に本格自作ボードゲームが作れる時代到来!!
http://jellyjellycafe.com/3869
カードゲームを自作する1 【自宅でカード印刷】
http://tanishi.org/?p=801
500円ボードゲームのすすめ
http://kazuma.yaekumo.com/c0011_20161206advent.html
100円ショップでボードゲームを自作しよう
https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/makeyourbg
ノーアイデアでボードゲームを作ろう第1回「100円ショップで物を買う」
http://boardgamelove.com/archives/boardgame-make-1/
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
アナログゲームは実際アツい! 識者が語る国内アナログゲーム市場の現況とゲームメカニクス
http://www.famitsu.com/news/201608/24114021.html
実際のところ、自作ボードゲームってどれぐらい売れるもんなの?
http://roy.hatenablog.com/entry/2016/11/04/225009
128 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/08(日) 16:32:13.54 ID:+QuxnNhY
こういうシームレスで広大なマップはどうやって扱うんでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=y7npZf3pSVs

空間分割するにしても、かなり遠くまでしっかり描かれており、
これだけ細かく描かれていると、LODしたとしてもかなりのポリゴン数になりそうな気がしますが。
129 :
2017/01/11(水) 01:11:25.21 ID:1SbN3a75
>>128
それ触れないと思う
スカイボックス
ってキーワードとほか3Dっぽいキーワードと組み合わせればわかるはず
130 :
2017/01/11(水) 01:15:59.74 ID:1SbN3a75
unityのチュートリアルっぽいの一通りやればそういうの概ねわかるっぽいぞ
unityのドキュメントよくできてるな
131 :
2017/01/11(水) 01:37:35.49 ID:+9G9FYV0
広大マップが売りのオープンワールドゲーで触れれないとかないやろ
132 :
2017/01/11(水) 01:55:27.33 ID:7KmJrX5D
これっててっせれーたでどうにかなるもんなの?
133 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/11(水) 03:29:15.04 ID:skqERxcx
LODだよ
予め距離別にデータを作っておいてリアルタイムでそれらを読み込む
遠い場合は簡略化された地形を、近付くとより詳細な地形データを
134 :
2017/01/11(水) 06:59:40.85 ID:1SbN3a75
マジで?
予め用意してあるプリレンダ的なスカイボックスを地点毎に毎回更新してんのかと思った
テキトー言ってすまんこ
135 :
2017/01/11(水) 07:12:37.50 ID:7KmJrX5D
へぇ、LODなんだ。
まぁ、PS4なら100万ポリゴン位出るんだろうしな。
136 :
2017/01/11(水) 07:22:19.81 ID:1SbN3a75
うーん、でも見渡せる範囲全部って考えると限界あるような?
LODとミップマップだけでいけんのかこれ?
でもそうかps4かできんのかもな
すっげー遠くの山のてっぺんに赤いポストを立ててきたい(笑)
Ps2の時代のときはプリレンダスカイボックスでやった
どのゲームとは言えんが
137 :
2017/01/11(水) 10:04:26.00 ID:kJf5mE6d
先の動画だけど、1:59ぐらいのところでLODか何かが切り替わるのが見えるね
何かヒントになるのでは?
138 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/14(土) 02:23:58.16 ID:dLK6O0iv
見てみたら結構綺麗なCGなのに背景の山肌がいきなり変わって萎えた
LODにしても変わり過ぎじゃねえの
まあLODにもよるからあり得るか
にしても萎えた
139 :
2017/01/14(土) 03:55:16.27 ID:/PzETCSD
木などの高精細モデルをあらゆる角度からレンダリングした画像データを視点からの角度に応じて配置したらダメなんだろうか
140 :
2017/01/14(土) 04:02:18.27 ID:hiA+dcmx
PC-FX理論ですね、わかります
141 :
2017/01/14(土) 14:14:16.66 ID:v56p8wGY
>>139
ビルボードじゃん
ps時代によくやってたよ
ps2では動画(深度入り)のビルボードもやってた
142 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/14(土) 15:36:04.80 ID:dLK6O0iv
今度はビルボード厨か
143 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/21(土) 03:30:32.83 ID:3APNocF/
そういえば10年以上前にゲ製で「内容が面白ければファイルサイズが1GBを越えるゲームでも許せるか」という議論があった。
ファイルサイズは恐らく実行ファイルと画像や音楽の合計サイズのことだと思う。
当時はスマホなんてなかったから当然PCゲーム。

今自分のiPhoneを確認したら、

白猫プロジェクト 1.4GB
ラブライブ 1.3GB
パズドラ 1.1GB
144 :
2017/01/21(土) 03:35:52.81 ID:Un7YbwVm
1ゲームがストレージの何%占有してもいいかってことでしょ。
145 :
2017/01/21(土) 09:16:24.55 ID:6XycRoaz
エメラルドドラゴンとかdisc2枚で気の遠くなるようなMAPで
やりがいがあったがなぁ

音楽なんてmidiで充分なのに
146 :
2017/01/21(土) 15:18:27.09 ID:0yByJcs8
ボイスとムービーを捨てればそんなクソみたいに膨らむはずがない
147 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/22(日) 00:36:22.24 ID:xYSgWZ/D
>>146
白猫、黒猫、ラブライブはボイス大量に入ってるが、パズドラは入ってないw
148 :
2017/01/22(日) 07:52:33.85 ID:tmEph4js
たいていの無料ゲームは、5MB以下じゃないの?
149 :
2017/01/22(日) 09:43:45.38 ID:8FJhdg/P
効果音と画面パーツだけでも超えそう
150 :
2017/01/22(日) 11:10:31.20 ID:LfTRIESk
クソブラゲーでも500MBですが
151 :
2017/01/22(日) 12:39:12.41 ID:HqyVsuiQ
いわゆる「フリゲ」とかを入れるかどうかの論点な気がする
152 :
2017/01/22(日) 14:35:58.39 ID:hBhrTyQG
153 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/29(日) 21:54:05.58 ID:pzPAkUlF
クォータービューのドット絵アクションRPGを制作できるツール「箱庭あにまβver56」が公開
http://www.moguragames.com/entry/hakoniwa-anima-b/
ファンタジー世界地図を簡単に作れる「Inkarnate Worlds」をゲーム制作に活用しよう
http://www.moguragames.com/entry/inkarnate-worlds-indiegame-dev/
154 :
2017/01/30(月) 00:50:12.38 ID:S0wKmlsu
いいな
RPGじゃなくなんか気に入ったキャラで演劇でもさせたい気分になる
155 :
2017/02/04(土) 21:04:09.32 ID:iNV0wm7r
マリオカートのゴーストのようにリプレイ再生を実装したい
その時に気をつけることを教えてください

キー入力を毎fps保存して、
1fpsごとに移動量を計算して再生していくみたいなのでいいんかな

この時間にこの入力があったというリストを記録する方式だと
端末の差とかで記録に差がでたりしそうな気がする
156 :
2017/02/05(日) 00:22:06.68 ID:0oZZX0b2
基本的にその考え方で良いかと
157 :
2017/02/05(日) 01:59:30.40 ID:BhZLlPC8
>>155
固定フレームの場合だけだぞそれでできるのは
乱数テーブルの固定化方法も探しとけ
わからなかったら使った乱数全保持

可変フレームだったらできませんと報告しろ
158 :
2017/02/05(日) 03:00:53.12 ID:rWmImXnL
モデルとビューのアップデートを切り離して、モデルを60FPSでアップデートしてビューは負荷通りにアップデートするとかはだめ?
159 :
2017/02/05(日) 07:22:28.60 ID:U3r5qPlD
なるほど、乱数の問題もありますね、気をつけます
モデルとビューは分けてますよ
とりあえず後は実際に試してみます
160 :
2017/02/05(日) 07:41:44.32 ID:be/gy+5P
この時間にこの入力があった、というリストがあれば
それから1fpsごとの入力を求めることができるよ
161 :
2017/02/05(日) 08:02:19.58 ID:khSwexQe
誰かと衝突して跳ね返った時の動作とかキー入力保持で再現するにはゴースト用のステージも裏で動かすしかないな
やっぱりイベント保持型でないと現実的でないのかもな
162 :
2017/02/05(日) 08:06:16.62 ID:rWmImXnL
マリカー64でゴーストと戦ってた時は、
ユーザーとは衝突しないけど、なんもないところでスピンしてた。
そういうイベントをどうモデル化するかが難しいと思う。
163 :
2017/02/05(日) 09:02:32.65 ID:6tQdqPMe
リプレイを実装するためにゲームのメイン処理部分の設計すら変わることがある
それくらいの負荷がかかると考えて取り組むべき
164 :
デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 13:33:54.30 ID:NsMIxSlZ
ボックスがあって、それをworld座標のX軸で斜めに傾けてから
world座標のY軸で回転させたい

ボックスの変換行列を以下にしたら
rot = mul(rotate_y, rotate_x)

X軸でちゃんと傾いているが
Y軸の回転が思ってたんと違う
worldのY軸じゃなくて
ボックスのlocalのY軸で回転してる

何が間違ってるのかわからん
教えて
165 :
2017/02/06(月) 13:43:04.70 ID:lJVom1Dq
順序の問題でしょ
hlslなら確か左から作用する順序だったはず
166 :
デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 13:46:12.89 ID:5X1d3UsJ
そうだね!
自分も今気付いた
どうもです!!
167 :
2017/02/06(月) 14:09:05.90 ID:9i1uK3dZ
面倒臭いときはローカル座標もう一個作っちゃって傾けた立方体を載せて
回すのは作ったローカル座標
168 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/01(水) 23:32:55.25 ID:1blAx5JV
>>685
Cのほうが慣れてるからその例えめちゃくちゃ分かりやすい。
それでJavaの場合はCで言うところのfreeが不要で、
ガベージ・コレクションなるおじさんが頃合いを見計らって
使ってない領域を解放しにくるんだな。
ありがとう。
169 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/01(水) 23:33:39.82 ID:1blAx5JV
誤爆
170 :
2017/03/14(火) 22:31:32.43 ID:wt8aCiva
プログラミングまったく未経験の者です。
簡単に言えばPSの初代デジモンワールドの2Dドット版のようなゲームを作りたいのですが、それをやるのに適切な初心者向きのプログラミングの参考書やサイトがあれば教えてください。
171 :
2017/03/14(火) 23:58:27.38 ID:zg/UTLk3
これは難しい質問が来たな
いじわるする気はないけど、いわば
英語未経験者だけどアメリカでお笑い芸人がしたいんだけど
まず何から始めればよい?といった風なもんで・・・

ゲームを作るのにはいろいろな方法があるんだけど
今からチマチマやってたんじゃ大変だからUnity2Dを使ってください
使い方は「Unity2D」で検索すると山のように出てきます
それからC#を学んでください
おすすめサイトは
http://www.atmarkit.co.jp/ait/subtop/features/dotnet/csharp_abc2_index.html
です
172 :
2017/03/15(水) 00:02:13.66 ID:sBx8USJw
プログラミングを勉強するのが第1で、そのプロセスとしてゲームを選んだって人と、
ゲーム作りに必要らしいから学ぶだけで、できることならプログラミングなんて触りたくないって人とでは
勧め方も変わってくるしのう
173 :
2017/03/15(水) 00:04:14.05 ID:je5ENY9a
とりあえずアメリカ行ってから必要に応じてちょこちょこ英語覚えたんでいい
174 :
2017/03/15(水) 00:22:55.19 ID:9WWiy8qx
あくまで目標はゲーム作りです
よくC言語とかよく聞きますが、どの言語からやった方が良いとかありますか?
175 :
2017/03/15(水) 00:23:17.58 ID:9WWiy8qx
>>171
ありがとうございます。
176 :
2017/03/15(水) 00:44:45.17 ID:sBx8USJw
>C言語

コンピュータゲームでいう、ファミコン版スーパーマリオ的な立ち位置かもなあ。

現役で遊ばれてるとはとてもじゃないが言えないし
今からゲームに触れようとする人に勧めるようなもんじゃない。

でもなんだかんだで伝説的な存在だし、一度くらいは遊んだことあるって人は凄い多いし
Aボタンといえばジャンプだし、ゲームミュジックといえばチャラッチャッチャラッチャだし
みたいな。
177 :
2017/03/15(水) 00:59:42.95 ID:t5EEUuEg
そうなんですね
上の方が言うようUnity2DとC言語を勉強してみます
ありがとうございました。
178 :
2017/03/15(水) 01:05:22.02 ID:KxTSCUNW
あ、Unity2DならCじゃなくてC#っすよ
まぁCの知識があったほうがC#を学びやすいと思うけども・・・
プログラミング未経験者がいきなりC#って実は結構ハードル高いんで
179 :
2017/03/15(水) 01:09:32.34 ID:sBx8USJw
将来的にゲームあるいはプログラミングで食っていきたいって人ならともかく
単に趣味でゲームを作るための手段として学びたいだけなら、Cは不要かなとは思う。
180 :
2017/03/15(水) 01:50:03.72 ID:t5EEUuEg
CとC#は違うんですね
勘違いしてました。プログラミングの職は考えてないので初めからC#をやっていこうと思います
181 :
2017/03/15(水) 21:05:52.69 ID:BZv1MZbD
C言語は様々なコンピューターで使えるので、C言語っぽく作られた言語は多い。
でもC言語自体ははCPUの種類ごとのレジスター、プログラムカウンター、
メモリーアクセスの差異の隠蔽化しか期待できないよ。ライブラリーでさえ言語仕様の外だし。
位置づけ的にC言語に一番近いのはアセンブラやマシン語。
182 :
2017/03/15(水) 22:45:39.72 ID:rqPwOHhc
相手のレベルに合わせられない人っているんだよね
183 :
2017/03/16(木) 12:55:12.58 ID:7PxsTScf
>>181
もしかしてアセンブラもCも知らない人では?
ライブラリはJISX3010にあるし、レジスタの隠蔽云々も何を言いたいかわからん
184 :
2017/03/16(木) 16:25:22.77 ID:ZFjRq/RN
それ以上に、今この瞬間に、質問者にとってもスレ民にとっても
どうでもいい関係のない話を勝手にし始める精神のほうが問題かと
運動会の選手宣誓で「安倍首相がんばれー」って言ってるようなものだ
まったく今この瞬間に関係がない、関連性がない
185 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/17(金) 16:47:54.88 ID:HjnPv/8C
グラブルの召喚獣の動きって独特だけれど、これどうやってるの?
https://m.youtube.com/watch?v=QmoajX-4Wh8
作画っぽくも見えるけど、なんか違うような気がするし、トゥーンシェーディングでもなさそう
スプライト重ねて一部だけ動かしてるのかとも思ったけど、伸縮してるうえによく見るとつなぎ目が分からないし、
どうなってんだこれ
186 :
2017/03/17(金) 20:30:32.67 ID:bp64sZ1Q
スケルタルアニメーション
187 :
2017/03/18(土) 01:13:18.19 ID:SJyQVDEK
動画でよくね?
188 :
2017/03/19(日) 00:33:19.21 ID:cZ1Iduw3
PC-FXかな
189 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/19(日) 07:38:31.10 ID:hFMRw592
スケルタルアニメーションで調べたけど、
普通の3Dグラフィックとの違いが分からなかった
まあいいや、ありがとう
190 :
2017/03/19(日) 09:13:05.55 ID:/fHKNSq5
複数の絵を重ねて別々に動かしてるようにしか見えないんだけど。
191 :
2017/03/19(日) 11:56:36.11 ID:VgVZHZ+r
グラブルは分からないけど(動画見てもよくわからん)
要所要所で描き起こして見栄えをよくするという手法もあるみたいね
192 :
2017/03/19(日) 13:42:39.29 ID:T+JU6hX2
>>190
かに道楽だよな
193 :
2017/03/19(日) 17:24:09.27 ID:YAY9sPCR
>>190
動画に出てくるかは知らんが露出の多いキャラだと関節とかの肌の繋ぎ目が分からない。
単純に重ねただけだとそういうところが滑らかにならない。
194 :
2017/03/19(日) 17:24:26.23 ID:YAY9sPCR
>>190
動画に出てくるかは知らんが露出の多いキャラだと関節とかの肌の繋ぎ目が分からない。
単純に重ねただけだとそういうところが滑らかにならないだろうがハゲ。
195 :
2017/03/19(日) 23:10:45.13 ID:MM3vmS8Q
>>170-184
プログラミングの初心者が、いきなり、本格的なオブジェクト指向の、C#を理解できるかな?

HSP, processing(proce55ing)の方が良さそう
196 :
2017/03/19(日) 23:17:07.27 ID:J2Nu2K7Q
ヘッドファースト読めば理解できるだろ
197 :
2017/03/19(日) 23:33:19.02 ID:YAY9sPCR
>>195
HSPなんて完全終了したゴミツールなんか勧めるなよ。
そうやって初心者に選択を間違わせて楽しいのか。
お前趣味悪いよ。
198 :
2017/03/19(日) 23:44:45.48 ID:T+JU6hX2
>>194
そこもかぶせちゃえばわかんないじゃん
かに道楽だって
199 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/19(日) 23:50:31.47 ID:hFMRw592
hspはないわww最初に選択肢から外れるだろwww
200 :
2017/03/20(月) 00:29:02.59 ID:AjFDkqu3
何を作るかによるだろ
テトリスだったらなんでもいいじゃん
201 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/20(月) 02:32:12.79 ID:iwRbz5V3
そういやグラブルってOpenGL使ってなくね?
canvasか何かに尿がしてるだろ
202 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/20(月) 05:25:29.94 ID:eYEpiBa/
なんでもいいけど、その「なんでも」にHSPは含まれていない

HSPのスレッド立ってるから覗いてみればいい
どれほど使い物にならないかよく分かる
HSP総合スレ【part 10】 [無断転載禁止](c)2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1486811170/
203 :
2017/03/20(月) 18:52:35.35 ID:WOci6pOR
3Dモデリングをドット絵にする方法はありますか?
204 :
2017/03/20(月) 23:40:28.99 ID:tlNSwhfF
ドット絵風にする方法はあるかもしれないが、解像度が低いものはかなり難しいかと
205 :
2017/03/21(火) 00:28:29.07 ID:WRmS2jUL
ボクセル化なら
206 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/21(火) 03:11:30.24 ID:GdXVd5Ad
>>203
トゥーンシェーダかけたうえで
別のテクスチャにかなり小さく描画して拡大とかしたら
いけるかもしれない
207 :
2017/03/21(火) 06:37:36.54 ID:rJSquXIp
OPTPiX SpriteStudioってのはどうかな?
208 :
2017/03/21(火) 11:10:12.28 ID:ovrpZx5v
C#は初心者には難しいかもしれないけどUnityを使うためには仕方がない
ほかの簡単な言語をすすめたところで、言語を覚えること自体は簡単かもしれないが
機能が乏しくて使い勝手が悪い←まぁこれは良いとして
ゲームを作るためにはツールが必要で、これを自前で用意するとなると
C#を覚える以上に時間がかかる
ツールづくりだけで時間が終わってゲーム作り断念ってのはよくある話
だからぜひともUnityを使わざるを得ないし、そのためのC#
C#を覚えるのは勉強でありインプット、最終的には頭ですること
ツールづくりは実際に手を動かさなければならない、労力が全然違う

あとほか、ゲーム作りやプログラミングの養成ギプスの意味合いもある
UnityとC#はこれ以上ない良い養成ギプス
先人たちの知恵や様式を模範する、初心者はまずそこからスタート
209 :
2017/03/21(火) 11:43:45.38 ID:Ub2NtCH4
unity c#のガベコレはほんと死ねばいいと思う
バイオ7のvmを今すぐ買うべき
210 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/21(火) 19:15:00.19 ID:UHMbyjkS
趣味ならツール開発そのものも面白いかもしれない。
趣味なら車輪を再発明したり、手段を目的化したりするのも面白いことがある。

俺は最近電子工作でゲーム機を作り始めた。
最近のゲーム機みたいに、携帯可能で、家ではテレビに出力、
ゲームはインターネットに直接接続してダウンロード、
データはSDカードに保存にする予定。
211 :
2017/03/21(火) 21:23:02.86 ID:nb+W7yaa
インターネットダウンロードって
電子工作の域を越えている気がするが
ラズパイとかですか?
212 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/21(火) 21:40:06.43 ID:UHMbyjkS
>>211
ESP8266ってチップ。
500円前後で買えて、WiFi内臓。
さらにArduinoでプログラムも組み込める。
ゲームの進行まで全部これ一つでやるのは厳しいから、
ゲームの進行はPICで、通信だけUARTでESP8266に投げてる。
ゲームはESP8266でダウンロードしてSDカードに保存、PICで読み込んで実行。
ArduinoにHTTP通信用のライブラリがあるから通信は楽だよ。
winsock並に楽。

ESP8266は安いけど中華製なんだよな。
Microtip製のやつに換えようかと思ってる。

ArduinoやPICに組み込むプログラムはC言語で書けるよ。
213 :
2017/03/23(木) 03:21:22.84 ID:52JJY4k+
wifi内蔵で安いのはいいな
214 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/23(木) 07:45:57.78 ID:tZOXxY+D
中華製だから不安だけどな。
一応、技適はとってるみたいだから電波法関係は大丈夫だろう。

乗り換えを予定してるMicrocip(アメリカ製)のは2000円前後。
こっちはプログラマブルじゃないはずだから、制御用のマイコンが必要だけど、
それも100〜200円のPICでいいだろう。

まあせっかく自分で作るなら、スマホや他のケータイゲーム機にない機能を付けたいね。
例えば温度センサーとか付けて、恋愛シミュレーションゲームで
女の子の台詞がが気温に合わせて変わるとかね。
女の子「ねえ、少し寒くないかしら、あたしは寒くて耐えられないわよ」
みたいな。

他にも気温に応じてステージ構成が変わるアクションゲームとかね。
氷点下だと川のステージに氷が張って普段行けない場所に行けるとか。
215 :
2017/03/23(木) 09:08:16.56 ID:uVwqWUTp
スマホにも温度センサーあるよ
216 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/24(金) 15:01:57.71 ID:nzFyEvW1
FPSを60にするとして、1フレームにかかった時間が1/60sec未満の場合
余った時間をsleepしたい

WindowsだとSleep()のデフォルト精度は10ms程度なので
timeBeginPeriod()とtimeEndPeriod()で高分解化する必要がある訳だが
これらの関数はどこに配置するべきだろうか?

プログラムの先頭にtimeBeginPeriod()、終了時にtimeEndPeriod()だと
例外で落ちた時や、デバッガによる強制終了時にはtimeEndPeriod()が呼ばれない気がする

Sleep()の前後に挟む場合、これらの関数を呼ぶ回数が増大し
ハードへの影響が気になるし

どうするのが一般的何でしょうか?
217 :
2017/03/24(金) 15:37:30.48 ID:uwgr9JVd
>>216
C++の場合は、std::this_threadだったかにスリープ命令があって感覚はchronoで指定できる。
ストップウオッチ自作して適当に計って寝ればいいと思います。
218 :
2017/03/24(金) 15:44:57.62 ID:uwgr9JVd
>>216
もしかしてC言語か。
基本的にはメッセージループの前後に置く程度でいい。
デバッガは即時中断するのでもちろん後者は呼ばれない。
C++で書いてるなら、クラスのコンストラクタとデストラクタに適当に書いておけば呼ばれる。かも。
でもデストラクタはvirtualにすること。
219 :
2017/03/24(金) 16:02:59.24 ID:ydVHAy77
>>216
timeBeginPeriodだとシステム全体の分解能を変更してしまいお行儀が悪いので
MMCSSでゲームループのスレッドにのみ特性を与えるのが常套
(大抵の場合分解能は1msと思って良いが厳密には実行環境に依存する)
220 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/24(金) 16:29:29.56 ID:nzFyEvW1
調べたところtimeBeginPeriod()とtimeEndPeriod()を
頻繁に呼ぶと時計がずれるらしいです。
Sleep()の前後に挟むのはNGかも・・

>>219
特定のスレッドに閉じた形でタイマの分解能を変化させることが出来るんですか?
Sleepってのはスレッドを起こす仕組みですよね?
特定のスレッドは1msで起こして、それ以外は16msで起こすとか出来るんでしょうか?
221 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/24(金) 16:33:07.09 ID:nzFyEvW1
std::this_thread::sleep_for()を試したところ
timeBeginPeriod()を置かなくても分解能は1msになっていました。
内部はよくわかりませんが、とりあえずこれで実装します。
どうもです。
222 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/24(金) 16:36:51.08 ID:nzFyEvW1
いや、ちょっと違うなあ・・
>>221は間違っているかもしれません。
スレ汚しすみません。
223 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/24(金) 20:00:30.84 ID:iftfu44X
>>221を読んでると分解能と精度の違いが分かってるのか少し不安になったけどまあいいか。
精度が誤差±10msで分解能は1ms、とかそういう可能性もあるがわざわざ言う必要もないことだな。
224 :
2017/03/24(金) 21:13:31.37 ID:FeYpW4CZ
結局>>221は誤りでした
225 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/26(日) 11:48:46.36 ID:XPcsKyEr
ちょっと聞きたいことがあるんだけど、このスレの住人の中で
ゲームのシニアエグゼクティブプロデューサーの人っている?
226 :
2017/03/26(日) 12:22:47.28 ID:umRyWHqX
呼んだ?
227 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/26(日) 13:45:22.00 ID:XPcsKyEr
>>226
手掛けたゲームのジャンルと年収教えて
228 :
2017/03/28(火) 10:45:28.74 ID:4IHQstm9
コンシューマーゲームのプログラマーを夢見てるのですが、unityでゲーム作れるだけじゃ採用されないって本当ですか?
もしそうなら、理由とunity以外にやるべきことを教えていただけませんか?
229 :
2017/03/28(火) 11:15:03.58 ID:AuKeA5Le
>>228
「unityでゲーム作れる」具合による、あと年齢

コンシューマの主力言語はC++だから、仕事として夢見てるなら使えるようになってた方がいい
新卒なら出来なくても採用には影響少ないと思うけどね
あとはシェーダ書けるとウケがいいかと
230 :
2017/03/28(火) 11:45:24.61 ID:4IHQstm9
>>229
ありがとうございます。年齢というのは若ければ若いほど良いのでしょうか?
もし技術が身についたら高卒で就職したいと考えています。
231 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/28(火) 12:46:34.00 ID:4FMny1mf
大手に入りたいならいい大学を出ないと厳しい。
就職して仕事で1000時間もやれば学校や独学でやった分なんて簡単に超える。
必要なのは入社時の能力じゃない。将来どれだけ伸びそうか、簡単に会社を辞めなさそうかどうか。
将来性には意欲も含むから、応募までに何をやるかは、やる気や好奇心の強さをアピールする意味がある。
232 :
2017/03/28(火) 12:53:50.87 ID:90wKGtYY
>>230
大卒≧院卒>専門卒>高卒>>中卒
採用だけで考えたら大卒が一番いい
そしてまだ高校生以下なら(受験に差し障りない程度に)C++の勉強始めた方がいい
C++出来ることより大卒の方がメリット大きいぞ
233 :
2017/03/28(火) 18:32:52.03 ID:4IHQstm9
なるほど……技術さえあれば学歴関係ないと思っていましたが、違うみたいですね。学歴の問題を解決しつつc++を会得しようと思います、ありがとうございました。
234 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/28(火) 21:55:24.77 ID:Nan7EHhV
>>233
何か事情がない限り、四年制大学は出ておいたほうがいい。
前の人が言ってるように、勉強に差し障りがない程度にC++。
もし勉強に差し障りがあるならC++はバッサリ後回しで良い。

技術があれば学歴関係ないというのは成果がある場合の話。
但し、成果と言ってもこの場合はビジネスレベルの話。
ビジネスレベルで成果を残すということは、基本的に就職してそこで成果を出すということだが、
その就職のために大卒程度の学歴が必要。
学歴がないと就職も難しく、就職が難しいと成果を残すチャンスすらないという悪循環になり、
その間を他の業種やバイトで食いつなごうものならあっと言う間に数年経つ。
だったら最初から大卒でゲーム会社に就職したほうがいいよね。
235 :
2017/03/28(火) 22:07:52.66 ID:fAu1N4o+
プロになれなかったときのことなんて考えないヤツだけがプロになれるんだよ!

と熱く言えるやつはいないのか
236 :
2017/03/28(火) 22:23:02.57 ID:IGLk1j52
しかし2chで説教したくなる奴の
心理は何なんだろうか
75KB

新着レスの表示

★スマホ版★■掲示板に戻る■全部前100次100最新50

名前:E-mail: