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【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】©2ch.net

1 :
2016/09/25(日) 14:43:57.34 ID:3wiQalb8
回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近DirectXを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人
4.余計な雑談は不要ですよ

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する方 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。
・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。


【C++】 DirectX初心者質問スレ Part39 【C】
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/tech/1418438785/

>>2リンク
2 :
2016/09/25(日) 14:51:24.96 ID:3wiQalb8
現在の最新バージョンはDirectX 12.0 / 11.3 です。
https://www.microsoft.com/ja-jp/directx/
https://support.microsoft.com/ja-jp/kb/179113
http://blogs.msdn.com/b/directx/
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt748631

DirectXTK12
https://github.com/Microsoft/DirectXTK12

Games for Windows and the DirectX SDK
http://blogs.msdn.com/b/chuckw/

DirectX Tool Kit
https://directxtk.codeplex.com/

DirectXTex texture processing library
https://directxtex.codeplex.com/

C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は
MonoGame
http://www.monogame.net/

SharpDX
http://sharpdx.org/
3 :
2016/09/25(日) 14:55:41.30 ID:B9Q8h+ef
4 :
デフォルトの名無しさん
2016/09/25(日) 14:59:58.81 ID:7+CetTuo
>>1
5 :
2016/09/25(日) 17:18:45.21 ID:dd44WwmU
DirectX12はWin10限定にしたのが痛い。
Win7以降にしてほしかった。
6 :
2016/09/26(月) 12:49:52.73 ID:ncmd3AI8
>>5
MSはWindows10の普及に必死だからなあ
7 :
2016/09/26(月) 12:54:30.47 ID:ncmd3AI8
DirectX11から個人利用は難しくなってきた。
それでもある程度抽象化されていたので、何とか個人で自作する人もいた。
と言っても投入した時間に比してたいしたものは作れなくなったが。

DirectX12は完全に企業向け。
これからは個人でゲーム作るならUnityとか使わないと無理なのかもね。
8 :
2016/09/26(月) 14:19:04.15 ID:ymOrEJcI
それは言い過ぎ
9 :
2016/09/26(月) 14:38:01.73 ID:mjduSFEU
11は9の頃よりできることが増えたからゲーム技術が好きな人にとっては楽しいと思う
ただ気軽に作りたい人には向かなそう
10 :
2016/09/26(月) 14:41:52.99 ID:6bT+SO9p
速くならないって言ってるひとは
パイプラインの使い方間違ってるのかな
11 :
デフォルトの名無しさん
2016/09/26(月) 17:04:11.55 ID:olxuvFZW
この流れからすると…
DirectX\(^o^)/オワタ
であってる?
12 :
2016/09/26(月) 19:08:40.69 ID:7YhpU+EM
>>11
そだな。
Unityの台頭の伴ってオワてきた。
13 :
2016/09/26(月) 19:41:39.70 ID:qJzZTLom
そもそもスキンメッシュモデルが同人でも当たり前になってきたあたりで
個人じゃ辛いよなぁ
会社のライブラリ無断で使ってるの多かったし
14 :
デフォルトの名無しさん
2016/09/26(月) 21:16:09.82 ID:vQ2PFVGV
PSOのセットで
コマンドリストのReset時にセットする場合と
SetPipelineStateでセットする場合での違いって何?
15 :
2016/09/26(月) 21:21:15.17 ID:8GvnuqgM
サガの新作はunityで作ったせいでボロボロだからな
DirectXを使いこなせる奴だけが生き残る
16 :
2016/09/26(月) 22:18:19.14 ID:qJzZTLom
>>15
unityを使った「から」じゃないことだけはよくわかるな
17 :
デフォルトの名無しさん
2016/09/27(火) 00:24:16.78 ID:VQvFs0ab
>>15
Unityでもまともなゲームはあるだろw
18 :
2016/09/27(火) 08:43:04.68 ID:5AG68k76
VitaとUnityの組み合わせがヤバイだけだよな
19 :
デフォルトの名無しさん
2016/09/27(火) 22:01:30.02 ID:R+SxLGGv
プログラミングと言えばDirectX
20 :
2016/09/28(水) 11:55:00.55 ID:FzKT4Wa4
>>19
何でだよw
21 :
2016/09/28(水) 23:41:18.09 ID:fblyh3xV
12は使う理由がない
速度は11で許容出来る
22 :
デフォルトの名無しさん
2016/09/28(水) 23:47:39.23 ID:rkPe6ah2
しかし、DirectX11は2010年6月に更新が終わっているからなあ
いつまで使えるのだろうか
23 :
2016/09/28(水) 23:58:23.71 ID:v8jFp78G
DirectX12と同時にDirectX11.2か.3出てなかったっけ
24 :
デフォルトの名無しさん
2016/09/29(木) 00:03:37.33 ID:qsnb616s
11でも十分なのは分かってるんだが
12を使わなきゃいけないという強迫観念が・・
25 :
2016/09/29(木) 00:17:21.62 ID:Phxa9YOm
最近のDirectXにはVB.NETのサンプルがないのはどうしてなんだぜ?
26 :
2016/09/29(木) 00:23:58.69 ID:tQCLDEUQ
11.3が出てるよ。
今後も12と11は併存するとのこと。
27 :
2016/09/29(木) 00:37:42.15 ID:UeQtYveZ
>>22
12じゃなくても止まってるどころか更新され続けとるよ?

D3D11.4、DXGI1.5、D2D/DWrite1.3
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt661819.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt661818.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh802478.aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh802480.aspx

高速3DCG用APIというよりデスクトップマネージャの基盤としての進歩が主だけど
11を終わったAPIと見るより12がまだまだ特殊な扱いと見るべきかしらね
28 :
2016/09/29(木) 09:19:01.00 ID:NFIjkDPs
>>27
SDKは更新されてないのでは?
29 :
2016/09/29(木) 10:52:03.79 ID:UeQtYveZ
>>28
更新されてるからバージョンも進んでるのよ
古いDXSDKはXファイルパーサとWin7でも動くXAudio2のためだけに未だにインストールしてるけど
あんまり新しめのWinには入れたくねえんだよなあ
30 :
2016/09/29(木) 11:02:51.82 ID:NFIjkDPs
>>29
検索しても2010年6月以降のDirectX11が出てこないのだが?
31 :
2016/09/29(木) 11:06:11.66 ID:UeQtYveZ
>>30
検索すればWindows SDKに統合されたと出てくるね
32 :
2016/09/29(木) 11:53:26.30 ID:NFIjkDPs
>>31
なるほどそれで単品SDKの新しいものが出てこないのか。
33 :
2016/09/29(木) 13:35:17.10 ID:NFIjkDPs
>>29
でもWindows7だとVisual Studio 12以降でもDirectX11 June 10 のSDKが必要みたいね
ややこしい
34 :
2016/09/29(木) 14:22:42.57 ID:9Ve+aqKI
統合されたのも知らないとかプログラミングやってねーだろw
35 :
2016/09/29(木) 14:42:52.19 ID:cLuiRcOJ
>>34
初心者スレで何言ってるんだ?
工学社のDirectX11本の改訂版(2015年5月発行)でもSDKが統合されたことは書いていない。
この本は1年ほど前に出版されたばかりなのに Visual Studio 2010 + DirectX11 SDK (June 2010) が推奨環境になっている。
つまり、この本を読んでも統合されたことに気がつくのは不可能で初心者が気がつくのは不可能。
しかも>>33で書かれているようにVS2012以降でもWin7だとDirectX11 SDK (June 2010) が今でも必要でWin7を使っている初心者からするとこれが最新にしか見えない。
36 :
2016/09/29(木) 16:18:47.93 ID:9Ve+aqKI
Win8のSDKで統合されたんだよ。そのタイミングでサンプルは分離されて探しにくくなったし、DX8のファイルも消滅。
プログラミングをちゃんとやってきた人間なら、移行の洗礼を受けているはずなんだが。
37 :
2016/09/29(木) 16:23:19.57 ID:cLuiRcOJ
>>36
だから初心者スレなんですけど?
>>1読め
38 :
2016/09/29(木) 16:58:11.87 ID:KSi1Chn0
日本語の本に最新のことが書いてあるなんて本気で信じてるなら
適性ないから諦めた方がいいよ
39 :
2016/09/29(木) 17:25:27.15 ID:/KUvSy1q
>>36
>プログラミングをちゃんとやってきた人間なら、移行の洗礼を受けているはずなんだが。

クソわろた。
ここまでこのスレッドの主旨を理解していないのに上から目線。
プログラミング言語以前に日本語が分かっていないw

>>38
>日本語の本に最新のことが書いてあるなんて本気で信じてるなら
>適性ないから諦めた方がいいよ

誰も「日本語の本に最新のことが書いてある」なんて書いていない。
初期段階で日本語の本や資料などを読む必要はあるし、その時点で最新事情に気がつくのは無理だってことを>>35は言っているだけだろ。
勉強が進んでくると英語の情報も見るようになるし、その時に気がつくのは別に悪いことではない。
40 :
2016/09/29(木) 18:39:04.85 ID:GyIMQKgx
ん〜
>>36,>>38は、物事の趣旨を理解する能力なさそうだから、プログラミング以前に仕事もできないだろ
>>37が正解!
41 :
2016/09/29(木) 20:02:14.76 ID:AOa9Z/Td
今はVS2013だけど、以前、VS2012、Win7、DirectXSDKなしでDirectX11プログラミングできてたぞ。
42 :
2016/09/29(木) 20:13:06.54 ID:a6JLkDGo
>>41
それって単体のDirectX SDK を入れたことを忘れていたのでは?
43 :
2016/09/29(木) 20:33:44.03 ID:AOa9Z/Td
いや、PC新調してゼロから環境構築し直したときから、DirectXSDKなしで開発できることは知ってたから、断じてインストールしてない。
作ったプロジェクトを他人のPCでも、VSをインストールするだけで使えるようにしてたから、
うっかりDirectXSDKをインストールして、それに依存してしまわないよう注意していたし、
その甲斐あって、狙い通り他PCへのプロジェクトの導入がシンプルに行えた。
44 :
2016/09/29(木) 20:56:56.72 ID:4ynE22uh
>>43
見事なり。我がオープン帝国のために、そのライブラリをGitHub辺りで公開してくれるか?
45 :
2016/09/29(木) 21:13:41.64 ID:tQCLDEUQ
>>44
そんな大層なもんじゃないスよw
GitHubとか使ったことない素人プログラマですしw
46 :
2016/09/29(木) 21:24:38.73 ID:a6JLkDGo
>>43
一般的にはWindows SDK とDX11が統合されたのはWindows8からということになっているのだが?
47 :
2016/09/29(木) 23:50:10.24 ID:UeQtYveZ
なんぞえらく勘違いしてるの居るけどレガシーなDXSDKを入れなくても
Win7やVistaで動作させるアプリ開発は基本的に可能だぞ?
v1x0_xpでのXP向けビルドすらVS同梱のWindows SDKのみで可能だ
(実際にはD3D9アプリにおいてD3DX9にすら依存できなくなるのであまり現実的なシチュじゃなくなるけど)

D3D11あたりになるとD3DXへの依存度も低いしDirectSoundやDirectInputをシンプルに使ってる分にも問題無い
大体悪いのはXInputとXAudio2でコイツ等の立ち位置の変遷がウンコ過ぎる
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/02/xaudio2-and-windows-8/
https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/25/xinput-and-windows-8/
48 :
2016/09/30(金) 00:49:31.69 ID:qM1Qpjsy
>>47
Windows7はDirectX11 SDK (June 2010)を入れる必要があるのでは?
入れなかったらDirectX11 SDKはどこかにあるの?
49 :
2016/09/30(金) 00:54:49.64 ID:P0+LIx8E
DirectX SDKがWindows SDKに統合されたのを知らない馬鹿がいると聞いて
50 :
2016/09/30(金) 01:04:11.31 ID:qM1Qpjsy
>>49
7→統合されていない
8→統合されている

じゃないの?
51 :
2016/09/30(金) 01:40:34.07 ID:duM1A6Cl
めんどくせー
DirectX初心者ならともかくプログラミング初心者まで相手にする気にゃならんぞ

>>48,50
統合されたのは"Windows SDK"の8.0から、これはVisual Studio 2012以降に同梱
その中にDirectX用のヘッダやlibファイルがあるの
これらを使って"Winows Vista/7上で動作するアプリ"を作ることは可能

ただし以前のDirectX SDKとは互換性の無い部分が含まれるため
注意しないと"Windows 8.x/10以降でしか動作しないアプリ"が出来上がる
52 :
2016/09/30(金) 09:13:09.77 ID:o7S4Frmp
>>51
>>48,50はWindows7上で開発するときの話。
お前は「Windows8上で開発しても7でも動作するアプリが作れる」って話。
DirectXに詳しくてもアスペルガーのようだな。日本語が理解できていない。
お前のような人間は危険なのでタヒぬべき。
53 :
2016/09/30(金) 10:22:13.44 ID:o7S4Frmp
>>51
>めんどくせー
>DirectX初心者ならともかくプログラミング初心者まで相手にする気にゃならんぞ

お前にはプログラミング=Windowsなのか?
Linuxは?Macは?組み込みは?
日本だとWindowsのアプリ組んだことのないプログラマーが多い。
日本は組込みプログラマーが多いからな。

こういうところからしてアスペルガーなんだよなあ。
どうせロリコンの同人誌とか好きなんだろ?
DirectXに詳しい奴はキモオタが多いからな。
54 :
2016/09/30(金) 10:40:21.05 ID:duM1A6Cl
>>52-53
丁度良いアホの横やりが入ったので補足すると

他の人(>>41)も書いてるけど、まず「Win7を開発環境としてDirectXアプリをビルドするにはDXSDKが必須」からして間違ってんのよ
例えばWin7にVS2012入れればWindows SDK 8.0も入りそこにDirectXのヘッダとインポートライブラリが含まれる
DirectXの一部のコンポーネントの特定のバージョンに依存する場合は
開発環境のOSがWin7だろうがWin10だろうがまったく同じ理由でDXSDKが必要になる
(*余談だけどWin7を開発環境とする場合KB2670838がらみでPIXの利用に注意点がある)

ID:NFIjkDPs,ID:qM1Qpjsy,ID:a6JLkDGoあたりは(同一人物だと思うけど)文面から察するにたぶん自分で拾ってきた情報の中で
開発環境として、アプリの実行環境として、そしてWindows SDKの世代としてのバージョンの区別ができていないと思うんだわ
55 :
2016/09/30(金) 11:07:42.19 ID:o7S4Frmp
>>54
わからん奴だなあ
お前の技術知識は正しいけど受け答えがおかしいって指摘しているんだよ
それが分からないのか?
マジでアスペルガーだな
56 :
デフォルトの名無しさん
2016/09/30(金) 13:02:08.28 ID:4mQfWuIk
どっちが過多耶麻でどっちが屋根裏?
57 :
2016/09/30(金) 14:04:38.95 ID:14L3L0Kg
俺からしたらID:o7S4Frmpがアスペルだと思うが
2chで正しい受け答えもくそも無い
一対多人数で見ず知らずの人たちが、各々のバックグラウンドもわからない状態で
やみくもに書き込んでいるのに
まともな会話が成り立つと思っているほうがアホ
とくに技術系の掲示板では正しい情報にしか意味ない
間違った書き込みがあれば、正されたほうが良い
正しい情報こそ重宝されるべき
58 :
2016/09/30(金) 14:14:29.77 ID:JB0HBTsx
>>57
要は人の話は聞かない。
俺のオナニーだけするんだってことか。
59 :
2016/09/30(金) 14:43:43.96 ID:14L3L0Kg
それは極論というもので
正しい情報こそ重宝されるべきという話
ここは初心者用のスレであり、プログラミング経験者であっても
DirectX自体は初めての人もいるから
間違った書き込みは仕方ない、知らなくても仕方ない
確かにそれはそうかもしれないが
だからと言って間違った書き込みに対して
間違ってるからっつって、正しい情報を書き込む行為を
「空気読めない」とかそういう方向に持っていくのはおかしい
そんなことをしていたら、このスレは一体何になるんだって話
間違った情報を正せないのであれば、それこそ会話にならない
誤った前提の上でいくら会話を重ねても全くの不毛
そういうことがしたいならVIPに行けばよいわけで
60 :
2016/09/30(金) 16:06:44.11 ID:JB0HBTsx
>>59
>>52に書いたように相手が望むものと回答が異なっていたら意味がない。
>>53に書いたようにプログラミング=Windowsと思っているのが最大の間違いなのに人の話を聞かない。

結局はオナニーしたいだけなんだよ君は
61 :
2016/09/30(金) 17:01:15.65 ID:8cA8SzFR
ここまで観客そっちのけになってくると
どっちもどっちだし自演にすら見えてくる
62 :
2016/09/30(金) 21:12:32.39 ID:j5KoLKsS
俺もID:o7S4Frmpがおかしいと思うに1票

>>52
>お前は「Windows8上で開発しても7でも動作するアプリが作れる」って話。
vs2012入れればって話だったのに勝手にWindows8上って誤解してるし。

KB2670838の余談も含めて>>54さんの話は正しいと思うよ。
当時たしかKB2670838は半年遅れくらいでwindows7にやってきたんだっけ。
63 :
2016/09/30(金) 22:34:02.83 ID:vdeEoKv8
>>61
だな

>>62=59
お願いだからスレッドの趣旨と違いすぎる話を続けるのはやめてくれ
マジで迷惑
64 :
2016/09/30(金) 22:47:59.93 ID:RpNVz6oK
で、今からDirectXのプログラミングをスタートするには
どのサイトを見ながら何をセットアップして、どうすればハローワールド的なもんが書けるんだ?

DirectX7の頃はもっと手厚い何かがあった気がするんだが、ひさびさに出戻ったら何も情報がない
65 :
2016/09/30(金) 22:59:43.20 ID:j5KoLKsS
ひさびさに出戻ったとあるけどDirectX7の頃にはどういうことまでやったの?
66 :
2016/09/30(金) 23:32:45.96 ID:duM1A6Cl
>>64
Win10でやってるならストアアプリから始めるのがよろし
VS2015 Community突っ込むだけで始められるよ
ストアアプリという時点で言いたいことはあるかもしらんが
シンプルな導入と公式のチュートリアルが欲しいという点ではそう邪険にしたもんでもない
https://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index
67 :
2016/10/01(土) 00:23:32.01 ID:fkQxdtYM
>>66
目的聞いてからの方がよくね?
68 :
2016/10/01(土) 00:25:35.36 ID:fkQxdtYM
>>64
DirectX11になってから英語ができるプロ以外お断りになったんですよ。
だから初心者向けの誘導が基本的にはないみたいです。
69 :
2016/10/01(土) 07:15:54.74 ID:a3E2DRfV
公式だとチュートリアル以外ではこの辺かな
https://github.com/Microsoft/DirectXTK/wiki/Getting-Started
テンプレートも用意されてるし初心者でも入りやすい

↑もそうなんだけど確かに英語は必須になったかもしれない
そんな難しい英語ではないけどね
70 :
2016/10/01(土) 11:34:33.25 ID:2KVwYKuK
>>69
どこに情報があるか分かりにくいんだよなあ
MSがGitHubを使うなんて
71 :
2016/10/01(土) 14:26:36.87 ID:oaKP8GxL
まあ導入のことも含めて考えてるとやっぱDXSDKはとりあえず入れといた方が良いのかもなあ
忘れられてる感があるけどDXSDKには昔ながらのまとまったチュートリアル&リファレンスやビルド済みサンプルもある
さらにちと古くなるがこれらのドキュメント相当の日本語訳もある(chm版も落とせたはずだがリンク切れてるな…)
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc411364.aspx
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd430306.aspx
実際はDirectX 11までは英語ができる必要もプロである必要もない程度のサポートはあったのよね
XP切りのせいで普及は極めて鈍足だったけど

ところがストアアプリを始めた途端に公式の導線が完全にそっちに向いてしまって
DirectXどころかデスクトップアプリ全体が難解な技術解説とAPIリファレンスのみ人知れず積み上げられ
日本語訳については完全に放置されてるのがMSDNライブラリの現状
72 :
2016/10/01(土) 16:34:59.87 ID:fkQxdtYM
>>71
APIについてはGoogleでMSNを検索できるので何とかなるかも
73 :
2016/10/01(土) 22:31:34.17 ID:uhQiho5C
DX8扱わないなら、DXSDKは不要だよ。DXライブラリは無いが全て扱える。
74 :
2016/10/01(土) 23:33:48.48 ID:oaKP8GxL
全て扱えるとはとても言えないしD3D8なんぞとっくにDXSDKからも削除されとるやん
最後に入ってたのAugust 2007…ってまだダウンロードできるのかコレ
https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=13287
75 :
2016/10/01(土) 23:38:35.77 ID:fkQxdtYM
DirectX SDK (June 2010) でも9/10/11だけだよね。
76 :
デフォルトの名無しさん
2016/10/02(日) 21:15:47.84 ID:V0w+PP1Z
ここの住人はどっかに自作アプリ公開したりしてないのかい?
77 :
デフォルトの名無しさん
2016/10/02(日) 22:05:57.13 ID:P0YTaUjj
普通にしてるよ
詳しくはいえないけど
78 :
2016/10/02(日) 22:06:54.79 ID:/p08odqm
ここで晒すと確実に荒らされそうw
79 :
デフォルトの名無しさん
2016/10/02(日) 22:13:21.27 ID:V0w+PP1Z
ここそんなにやばいのが集まってるのか・・
80 :
2016/10/02(日) 23:13:51.66 ID:3ZKrB5U+
わずか80レスですでにやばいのが分かる
81 :
2016/10/02(日) 23:23:18.16 ID:/p08odqm
>>79
そもそも2chはやばいよ
82 :
デフォルトの名無しさん
2016/10/03(月) 00:20:31.94 ID:0a17M3iq
関係ないけど最近、強迫性障害だという事が発覚した。
でもその欠点の分DirectXの能力を与えられたのだと思って日々生きてる
83 :
2016/10/03(月) 00:38:38.88 ID:vclyPZrz
オメエ中二か?
84 :
2016/10/03(月) 10:36:51.64 ID:aoqxAVZo
>>82
どんな人間だよw
85 :
デフォルトの名無しさん
2016/10/03(月) 20:24:14.27 ID:0a17M3iq
directx12とwin32apiってどっちむずかしいの?
86 :
2016/10/03(月) 20:33:23.38 ID:VwKaKDg+
OpenGLにはもう勝てないの?
87 :
2016/10/03(月) 21:02:55.51 ID:UQ+232mz
GLにもVulkanっつーしんどいのが出たからなぁ
88 :
2016/10/04(火) 14:39:05.04 ID:ZPmHgmj0
>>85
難しさは変わらん
複雑さならwin32apiかな
89 :
2016/10/05(水) 00:02:10.53 ID:9o3vY1Dn
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1024380.jpg

ゲーム中にdirectxのエラーが出てしまったのですが
わかる方はいらっしゃいますでしょうか?
これでOKを押すとソフトが強制終了してしまいます。
90 :
2016/10/05(水) 01:20:13.97 ID:TrZ/7QAc
まず書いてあるメッセージ読もうよ
91 :
2016/10/05(水) 02:14:14.44 ID:yMSnsXzt
エンドなユーザーなのでは
92 :
2016/10/05(水) 03:07:22.41 ID:qol1ek84
>>89
バカすぎるわ
ゲームエラーならメーカーサポートに連絡しろ
93 :
2016/10/07(金) 02:12:39.15 ID:/9fhJHd1
DirectX11でswapChain->Present(0, 0)とした場合はGPUの処理を待たずにCPUに返し、Present(1, 0)とした場合はGPUの処理を待って処理が終わったあと次の画面更新のタイミングでCPUに返すという認識であっていますか?
94 :
デフォルトの名無しさん
2016/10/07(金) 21:44:38.13 ID:rpvo0aMN
11は知らないから、誰か答えて上げて!
95 :
2016/10/08(土) 07:40:57.85 ID:mnGQZpMI
測ったことはないから確信は無いけど、第1引数は垂直同期を待つかどうか、としかMSDNには書いてない
96 :
2016/10/08(土) 17:17:48.29 ID:YhC4QJ81
ttp://www.rastertek.com/dx11tut04.html
このサイトに
dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
という記述があったのですが、どういう意味でしょうか?
97 :
デフォルトの名無しさん
2016/10/08(土) 17:35:13.92 ID:MaVprUci
>>96
dataPtr(型MatrixBufferType*)にpDataのアドレスを型MatrixBufferType*にキャスト
して渡してるのかなたぶん・・
98 :
2016/10/08(土) 17:50:50.85 ID:YhC4QJ81
>>97
すみません、質問の仕方が悪かったです
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
MatrixBufferType dataPtr;
unsigned int bufferNumber;

D3DXMatrixTranspose(&worldMatrix, &worldMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&viewMatrix, &viewMatrix);
D3DXMatrixTranspose(&projectionMatrix, &projectionMatrix);

deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);

dataPtr.world = worldMatrix;
dataPtr.view = viewMatrix;
dataPtr.projection = projectionMatrix;

memcpy(mappedResource.pData, &dataPtr, sizeof(MatrixBufferType));

deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);

なら分かるのですが
>>96のサイトのやり方だとどのようにマトリクスをセットしているのでしょうか?
99 :
2016/10/08(土) 17:57:50.47 ID:GxOhc35M
なぜそれをここできく
100 :
デフォルトの名無しさん
2016/10/08(土) 18:02:00.51 ID:MaVprUci
小生もよくわかってないけど
やってることは同じじゃないかな。
pDataってvoid型だからキャストしないといかんってことで・・
101 :
2016/10/08(土) 18:20:15.55 ID:YhC4QJ81
すみません
ポインタについて少し勘違いしていたみたいです
スレ汚し失礼しました
102 :
デフォルトの名無しさん
2016/10/08(土) 18:22:16.86 ID:MaVprUci
よかよか
103 :
2016/10/09(日) 18:04:58.99 ID:/6uiwZaK
DirectWriteで固定ピッチを作る場合どうすればよいでしょうか?
pRT->DrawTextでの描画だと、全角サイズを1倍とすると、半角の場合0.6倍のサイズが半角のサイズで見えるみたいです。
半角の長さを0.5倍になるように別途フォントを作ると1/6.0f*5.0fで
作成できなくはないのですが、約0.83倍高さも若干縮んでしまって困ってます。
pRT->CreateCompatibleRenderTargetでpBMPRTを作ってpRT->DrawBitmapで調整してみたんですが、半角フォントがぼやけてしまう。
pBMPRT->SetTransfromとかもうまくいかず。。
固定ピッチを作るために、pTextFormat->SetTextAlignment(DWRITE_TEXT_ALIGNMENT_CENTER);
にして作ろうと試みているのですが。。。いい方法ありませんか?
GDI経由は今は考えていません。
104 :
2016/10/09(日) 18:29:48.90 ID:/6uiwZaK
103です。
例えば、"あいうえおabcdefかきくけこ"という文字列を表示
dの開始座標を調べたい場合どうすればよいでしょうか?
開始位置を調べる方法がわかれば、固定ピッチにこだわらないでもいいです。
105 :
2016/10/09(日) 21:18:30.70 ID:/6uiwZaK
自己解決
固定ピッチフォント指定してたはずで、変だとおもったら"MSゴシック" と "MS ゴシック"でスペースが抜けてたっぽい。。orz
IWICImagingFactoryとCreateBitmapFromWicBitmap経由でGDIに手を出すとこだった。。
106 :
2016/10/09(日) 22:58:43.84 ID:O+PpHYu9
>>105
自分もそのスペースにハマったことあるわw
107 :
デフォルトの名無しさん
2016/10/14(金) 00:10:43.00 ID:prUrNusa
visualstudioアップデートしたら
なんか新たなエラーが出始めたわ
デバック能力が良くなったとでも?
108 :
2016/10/14(金) 00:44:10.81 ID:6M1XU6vZ
OSアップデートすると知らないうちにDXのデバッグレイヤー使えなくなっていて、バグに気づいていなかっただけじゃね?
SDKインストールのタイミングで機能有効化するんで、その可能性があるかと。
109 :
デフォルトの名無しさん
2016/10/15(土) 07:31:50.11 ID:NU1xJ4eI
SendInputでキーボードをフックするプログラムを書いているのですが、方向キーがうまく動いてくれません
VK_UP、VK_LEFT、VK_RIGHT、VK_DOWNをnumlockを外して入力するようにしたのですが、
たしかに動くのですが、目的のゲームではテンキーと方向キーで意味が違って、
テンキーのほうの方向キー以外で方向キー専用のコードなどあるのでしょうか
110 :
デフォルトの名無しさん
2016/10/15(土) 10:46:52.08 ID:iQ35S2+q
↓ここで質問したほうがいいんじゃないかな

http://c.2ch.net/test/-/tech/1451988219/i
111 :
2016/10/25(火) 17:02:00.72 ID:FguUWj8V
DirectX11とDXUTとDirectX Tool Kit の関係が理解できない。
DXUTを使う場合、DirectX Tool Kitは不要?
112 :
2016/10/25(火) 17:32:17.81 ID:98bwKK1a
>>111
馬鹿は不要
馬鹿には不要じゃない

馬鹿は不要
113 :
2016/10/25(火) 19:41:24.12 ID:qEdFJ+n7
>>111
DXUTは11世代では廃止じゃなかったっけ?
いずれにしても、DXUTはウィンドウ生成含め、フレームワーク的な位置付け。
TKは便利なクラス群。
114 :
2016/10/25(火) 20:15:07.72 ID:jYQnW0zl
115 :
2016/10/25(火) 20:18:30.54 ID:qEdFJ+n7
>>114
おお、まだあったんかw
9時代に使ってたけど、結局凝ったことしようとしたときにDXUTの作法が足枷になったんで、
普通にWinAPIの原始的な組み方でやるようになったなぁ。
116 :
2016/10/25(火) 20:26:08.98 ID:jYQnW0zl
>>115
XNAと混同してなくね
117 :
2016/10/26(水) 01:20:44.37 ID:exYWK9or
DirectXは補助ライブラリがいつ廃止されるのか分からないのが怖い
11.0から11.1へ移行するときに補助ライブラリを廃止したのは酷い
118 :
2016/10/26(水) 01:37:51.67 ID:/IpOZDhv
D3D11の補助ライブラリで消えて困るのなんてあったっけ?
D3DX9の頃を全てカバーしているわけではないとはいえ今は補助ライブラリはOSSだし

ただDirectX関連のコミッターがほぼChuck Walbourn氏一人ってのが色んな意味で恐ろしいけど
119 :
2016/10/26(水) 09:29:11.83 ID:LIu8CT3I
>>118
少なくとも以下の2つはなくなった。

XNAMATH
D3DX (Direct3D Extension)

XNAMATHはXNAが死んだから当然だけどさ
120 :
2016/10/26(水) 10:27:18.23 ID:/IpOZDhv
>>119
XNAMATHはまんまDirectXMathに名前変わっただけ
現行のWindows SDKに入ってるし、それより新しいバージョンがGitHubで更新されている
(もともと地味な存在だったSHやDSP関数もひっそりととGitHub版に入ってる)

11世代のD3DXにおいて実用性があるのはシェーダコンパイラとテクスチャファクトリだと思うけど
シェーダコンパイラも現行Windows SDKに同梱(d3dcompiler_4x.dll)、テクスチャファクトリはDirectTK(DirectTex)

でまあD3DX11だと残るはID3DX11ThreadPumpとかの謎機能なんだけど、このへん使ってたひと居るのけ? という…
D3DX9だとXファイル関連やアニメーションライブラリ等いくつか移行先が用意されていない部分はあるのはわかるんだけど
もうそのへんはD3DX11の時点で消えてたし
121 :
2016/10/28(金) 02:07:52.27 ID:1gYFGr3Q
テッセレーションでポリゴンを増やすのは見た目が細かくなるなどのメリットがあるのはわかるんですが減らすのはどのようなメリットがあるのでしょうか?
ぱっと思いつくのはジオメトリシェーダーの呼ばれる回数が減るくらいです
122 :
2016/10/28(金) 07:29:42.84 ID:TE+Bflxd
LODで検索ぅ♪
123 :
デフォルトの名無しさん
2016/10/30(日) 18:27:27.81 ID:8fyyrA6K
最近コードが増えるほどバックアップとか、雷サージとか
気になりまくって電源、回線用のサージ対策品つけたんだけど
結局その後回線無線にしてしまった。
ここまでくると病気か
124 :
2016/10/31(月) 03:23:10.98 ID:hHb50oje
オープンソースで消えるのが怖いとか意味わからないんだけど
125 :
2016/10/31(月) 04:29:50.55 ID:jkUzecbb
>>123
github に投げとけ
126 :
2016/10/31(月) 04:31:08.05 ID:jkUzecbb
>>124
消えなくても垢ロックとか怖いよ
だからローカルとリモートとあと出来ればもう一か所がベスト
127 :
2016/10/31(月) 12:26:45.03 ID:1GE+qFDH
そもそも論で申し訳ないが
オープンソースとは誰も言ってないのでは?
どこから出てきた?
128 :
2016/10/31(月) 12:42:33.50 ID:HOhBYoN9
言ってないよね
129 :
2016/10/31(月) 13:34:36.55 ID:WzE9SBL7
雷サージ製品が信用できなくて無線って気持ちはわかるけど
電源が繋がってるなら意味無いんじゃ
130 :
2016/10/31(月) 14:04:54.64 ID:LL3qEUxc
今は補助ライブラリがオープンソースになってるから恐れなくてもええんじゃねという話は出てるね

そういや懐かしのHoppe論文の実装がいつの間にかGitHubに公開されてんのな
https://rawgit.com/Microsoft/Mesh-processing-library/master/README.html
131 :
2016/10/31(月) 14:25:46.45 ID:oRn+7MiJ
オプソでも垢ロックで消えるもんなのか?
132 :
デフォルトの名無しさん
2016/10/31(月) 19:36:00.27 ID:JvY9Eo1I
電源に関しては使い終わったらpc消した後電源タップのスイッチオフにしてるもんで
・・・
まあ、自宅の両隣の家がどちらもでかい家だから
こっちに落ちて来ることもないだろうけども・・
133 :
2016/11/01(火) 01:39:11.07 ID:pNdwsUQU
>>132
雷怖いんだったらスイッチオフじゃなくてケーブル抜いた方がいいよ
家を直撃しない限り平気だと思うけど、それなら雷サージで十分な訳で…
134 :
2016/11/01(火) 05:41:52.66 ID:wvUaGVJ7
https://blogs.windows.com/buildingapps/2016/10/28/bringing-3d-to-everyone-through-open-standards/

次にくるWindows 10 Creators UpdateでglTFをOSでサポートする
135 :
2016/11/02(水) 14:00:58.44 ID:FKbGn/qz
Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはこのよからほろびるべき

Pocol ?@ProjectAsura 10月31日
ばるかんはあぷりけーしょんのもの。えんじんやらいぶらりのものではないよ。えんじんやらいぶらりでたいおうするといたいめあうよ。

Pocol ?@ProjectAsura 11月1日
後でvulkanに関する記事とサンプルプログラムを全削除しますので、必要な方はバックアップを。

Pocol ?@ProjectAsura 20時間
20時間前
vulkanを流行らせると、仕事でvulkanを触る機会が増えて大変な目に合わないように情報提供元となってしまっているうちのホームページはvulkanの大幅な仕様変更があるまで、記事やサンプルを非公開にさせて頂くことにしました。
136 :
2016/11/02(水) 16:41:38.58 ID:db1quxwb
やねうざお
137 :
2016/11/02(水) 16:44:52.97 ID:ttxNZg5R
138 :
デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 10:53:04.55 ID:6FeMk1RE
139 :
2016/11/03(木) 15:05:54.24 ID:M9JiIIXY

コンソールの低レベルAPI直接使った方が遥かに使いやすいから
完全に放置
140 :
デフォルトの名無しさん
2016/11/03(木) 16:18:44.88 ID:KRq5Cur1
ほんとうざい
141 :
2016/11/03(木) 16:25:53.19 ID:Z790Jh1Y
Vulkan始まる前にオワタw
142 :
デフォルトの名無しさん
2016/11/04(金) 05:07:40.36 ID:gpXDTSEe
ガングリオン
143 :
2016/11/04(金) 10:05:45.78 ID:gMmbEg2H
UnityのせいでDirectXで開発する人が明らかに減ったな
144 :
2016/11/04(金) 13:10:33.36 ID:Mgu1HfTZ
時代の流れとはいえ、つまんねーよな。
145 :
2016/11/04(金) 15:56:27.85 ID:kQ8VEtHk
グラボの新機能触る時に必要とかなんかあるの?
146 :
2016/11/04(金) 16:10:45.35 ID:RkTzmEFz
新しい機能使いたいならOpenGLの方がよくね?
147 :
2016/11/04(金) 19:51:57.44 ID:S7YCyC79
そもそもいまのグラボの新機能って何?
148 :
2016/11/04(金) 21:46:23.16 ID:wTo+5XZe
asynchronous shaders
149 :
デフォルトの名無しさん
2016/11/15(火) 18:08:00.21 ID:ECJZyl3v
質問させてください。
visualC++2010、DirectXでプログラムを作っているのですが
セカンダリバッファをLockするところでエラーが起きてしまいます。
デバッグの際に自動変数ウインドウのセカンダリバッファのポインタの値に0x000000000と表示されているのですが
これはポインタにアドレスが与えられていないということでしょうか。

宜しくお願いします。
150 :
2016/11/15(火) 18:18:17.06 ID:sduqxbjA
DX以前の問題だなw
151 :
2016/11/15(火) 18:24:18.30 ID:pC8wN0mq
Lockに失敗したならバッファのポインタには0が入るでしょう
152 :
2016/11/15(火) 19:31:33.84 ID:9dJvVkWw
そりゃそうだw
153 :
2016/11/15(火) 23:59:47.44 ID:GJKNXmm3
セカンダリバッファってDirectSoundだよね
再生カーソル付近をロックしようとするとセカンダリバッファでもエラーになる時があるよ
CAPSで厳密な再生位置を取得できるようにするとかでロックする位置を変えられないかなぁ
154 :
2016/11/16(水) 00:15:41.70 ID:H80Ju/wE
>>153
新たなる馬鹿登場
155 :
デフォルトの名無しさん
2016/11/16(水) 02:49:32.68 ID:fzskfnoe
>>154
+1
156 :
デフォルトの名無しさん
2016/11/17(木) 00:31:58.84 ID:LL3TqbgU
やっぱDirectXじゃないとコンピューターを操っている感じがしない。
157 :
2016/11/17(木) 01:05:01.79 ID:cH0vE1/X
おれもDirectXじゃないと
コンピュータに操られている感じがしない
158 :
2016/11/17(木) 01:07:40.19 ID:PCj1aSoT
ShaderResourceViewってなんでViewってつけたんだろう
用途がViewぽくないしShaderResourceで良かったと思う
159 :
2016/11/17(木) 01:17:56.92 ID:cH0vE1/X
ShaderResourceだったら
まるで実体そのものであるかのようだろ
160 :
2016/11/17(木) 01:51:52.57 ID:s7ooRVio
【急募】Viewより適切な英単語
161 :
2016/11/17(木) 01:56:37.59 ID:cH0vE1/X
まぁAdapterとかなら、われわれ日本人英語にはマッチしているように感じるが
ネイディブのそれは我々とは違うだろうから・・・
Viewというのは割と幾何学的で、外人さんはそういうの好きそうだから
似たような言葉だとWindowかな
でもWindowだと何か一部だけを覗くって意味合いが強くなるから
やっぱViewで良いんじゃね?かっこいいし
162 :
2016/11/17(木) 07:13:27.83 ID:nlqUeh0b
>>156
分かる

>>158
たしかデータベースで馴染みのある概念なんだっけ?
自分も最初は違和感あったけど、
データの塊をどう見なすか、という意味で、悪くないと思った
163 :
2016/11/17(木) 19:41:28.20 ID:oFnldSkp
ネイティブの人だと、俺らのソース読みづらいらしいなぁ
オレ割とTOEIC良いだけに、ちとショックだったわ
164 :
2016/11/17(木) 22:26:56.21 ID:PCj1aSoT
>>159-162
デバイスに入力としてセットするものVertexBufferとかConstantBufferとかSamplerStateとかはViewがつかないで
出力先としてセットするものRenderTargetViewとかDepthStencilViewとかはViewがつくからShaderResourceViewにはなんとなく違和感があったんだ
165 :
2016/11/18(金) 07:48:55.09 ID:RViIbSs4
>>164
入力か出力かではなくて、テクスチャかそうでないか、だね。
166 :
デフォルトの名無しさん
2016/11/19(土) 11:37:14.04 ID:qaK6UPFI
今自作ゲームにFBX取りいれようとしてFBX_SDK覚えようとしてるんだが
DirectXで鍛えられたおかげで思ったよりすんなり行けそうだわ
167 :
2016/11/19(土) 17:26:12.75 ID:qO2vK92E
日記
168 :
2016/11/19(土) 18:04:22.17 ID:wPIFS+WC
チラッ
169 :
デフォルトの名無しさん
2016/11/20(日) 18:37:34.98 ID:lnWwPKI5
外人が書いたコードは難しく見えるな。
とりあえず何とかGURUとかって本見てるけどグルとか聞くと尊師思い出すわ・・
170 :
2016/11/23(水) 14:02:56.28 ID:I8fNm7Sk
ID3D11DeviceのCreateBufferの第二引数でD3D11_SUBRESOURCE_DATA構造体を渡すとブレークポイントが発生してしまいます
NULLだと発生しません
171 :
2016/11/23(水) 14:31:00.04 ID:XEgR0M7V
memset(0 汁
172 :
2016/11/23(水) 14:34:07.37 ID:Ft8Tup8s
>>170
第一引数で指定したサイズ等の情報と実際に渡した構造体のサイズとで齟齬があったりするんじゃないの?
173 :
デフォルトの名無しさん
2016/11/23(水) 14:35:49.97 ID:I8fNm7Sk
>>171
memsetを使ってもZeroMemoryを使っても発生します
174 :
2016/11/23(水) 14:42:40.08 ID:I8fNm7Sk
>>172
初心者なのでよくわからないんですけど
D3D11_BUFFER_DESCのByteWidthと頂点構造体を動的確保するときもおなじ変数を使っています
175 :
2016/11/23(水) 14:42:53.64 ID:3ZWnAcYx
それ俺もなったけどnullptrで動くMapしてデータ入れられるし仕様だと思ってた
176 :
2016/11/23(水) 14:46:03.83 ID:I8fNm7Sk
頂点数が24とか少ないと問題なく動くのですが
70000などと多すぎると発生するみたいです
177 :
2016/11/23(水) 14:47:24.26 ID:bwyLhk6b
その周辺のコードうpした方が早くないか
178 :
2016/11/23(水) 14:55:55.71 ID:I8fNm7Sk
vertexCount = 79987;
VertexType* vertex = new VertexType[79987];
for(int i = 0; i < vertexCount; i++)
{
vertex[i].pos = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].nor = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertex[i].uv = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
vertex[i].boneIdx[0] = 0;
vertex[i].boneIdx[1] = 0;
vertex[i].boneIdx[2] = 0;
vertex[i].boneIdx[3] = 0;
vertex[i].weight = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
}
bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * vertexCount;
bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
bufferDesc.MiscFlags = 0;
bufferDesc.StructureByteStride = 0;

initData.pSysMem = vertex;
initData.SysMemPitch = 0;
initData.SysMemSlicePitch = 0;

hr = device->CreateBuffer(&bufferDesc, &initData, &m_vertexBuffer);
if (FAILED(hr))
throw L"CreateVertexBuffer";
こんな感じです
179 :
2016/11/23(水) 15:34:12.97 ID:bwyLhk6b
問題があるようには見えない
180 :
2016/11/23(水) 16:26:36.73 ID:Ft8Tup8s
ハードウェアの頂点数制限に引っかかってるのかな?
点数を色々変えてみて、クラッシュするしないの境界が2のべき乗とかだったら、たぶんそれ。
181 :
2016/11/23(水) 16:33:18.13 ID:I8fNm7Sk
>>180
調査してみたところ
5350までは問題なくて、それ以降は安定しないのでそれでもなさそうです
182 :
2016/11/23(水) 16:45:35.35 ID:XEgR0M7V
vertexがぬるぽ
183 :
2016/11/23(水) 16:50:26.00 ID:3ZWnAcYx
勝手にコンスタントバッファだと思ってた

>>181
5000ちょっとなら2万のモデル出したりしたことあるから違う気がするな
そしてMSDNのResource Limitも128MBって書いてるしfeature level 9_1でもプリミティブ数で65535って書いてるし容量的な問題ではなさそう
184 :
2016/11/23(水) 16:54:02.81 ID:XEgR0M7V
同じサイズでコンスタントバッファを渡してみたら?
185 :
2016/11/23(水) 17:04:49.61 ID:I8fNm7Sk
>>183
>>184
すみません、自己解決しました
クラスを丸ごと書き直したら動くようになりました
何が駄目だったのかは分かりませんが・・・
186 :
2016/11/23(水) 17:06:43.34 ID:wddBimUU
俺がコンスタントバッファ作ろうとしたときは
16バイトのアライメントにあってないサイズだと
エラーになって何じゃそりゃ?って感じだったんだが
それとは違いそうだな
187 :
2016/11/23(水) 17:12:09.61 ID:nzUXR/ks
アラインメントってXMVECTORとかを迂闊に使ったんだろ
188 :
2016/11/23(水) 18:33:00.00 ID:wddBimUU
アライメントという言葉が非常に良くなかった
シェーダーに渡す定数がintが3つ分だったので
12バイトのコンスタントバッファを作ろうとしたら失敗した
??????だったが16バイトにしたら成功した
その時は、よーわからん、と思ったものが、実は今もよーわからん
189 :
2016/11/23(水) 18:35:22.98 ID:bwyLhk6b
コンスタントバッファ作成時のByteWidthは16の倍数にしろとリファレンスに記述されてるぞい
190 :
2016/11/23(水) 18:39:15.65 ID:Ft8Tup8s
コンスタントバッファの要件はめちゃくちゃ厳しいぞ。
よ〜く調べてみ。
191 :
2016/11/23(水) 21:06:23.13 ID:fCj7qIPS
テクスチャを2のべき乗にするの忘れるのは今でもよくやる
192 :
2016/11/23(水) 21:31:09.84 ID:wddBimUU
20年ぐらい前のGPUはそうだったね
193 :
デフォルトの名無しさん
2016/11/24(木) 10:21:20.20 ID:G9zv+9s3
間違ってても中途半端に動いてしまうのが一番困る
間違ってたらきっちりエラー出して教えてください
194 :
2016/11/24(木) 11:01:04.10 ID:lUYGSN4n
コンスタントバッファはエラーが出なくても変数の配置がズレることもあるからやっかいだよね

定数変数のパッキング規則
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509632(v=vs.85).aspx
195 :
デフォルトの名無しさん
2016/11/25(金) 00:41:10.54 ID:OH28PHra
1年半くらい前から9,11,12の順に使ってるけど
いまだに理解し切れてないまま使ってるわ・・
趣味レベルだけども・・
196 :
2016/11/25(金) 01:27:49.80 ID:KQ2ueA3Z
いや、ほんっと、複雑怪奇だから
全貌を理解しかけたあたりで次のバージョンになっちゃうしな!
197 :
2016/11/25(金) 04:30:16.40 ID:zIB8Tv/6
SIMD命令には、8byteの倍数しかない

64, 128, 256, 512bit
8, 16, 32, 64byte
198 :
2016/11/25(金) 21:36:27.47 ID:+fWvC7U1
WindowsSDKを使って作ったDirectX11のアプリケーションはwindows7でも動きますか?
199 :
2016/11/25(金) 23:13:53.79 ID:q3OCSzNP
>>198
Visual Studio 2012以降に付属のWindows SDKと仮定すると
Direct3D11/DirectSound/DirectInputを使うならそのままWin7上でも動作可能
XInput/XAudio2を使うならWin7上での動作にはDirectX SDKの導入が必要

このへんのややこしさについてはこのスレの>>30前後からも長めに話題に上がってる
200 :
2016/11/27(日) 03:56:51.15 ID:heIG8JcR
>>199
遅くなりましたがありがとうございます
201 :
デフォルトの名無しさん
2016/11/27(日) 17:01:58.60 ID:Q/59TbJy
文字列 buf を入力とし、buf を空白で分割する。
空白で分割した場合の数を返り値に、
分割した文字列のそれぞれのポインタを,charへの
ポインタの配列へ代入して返す関数を作成せよ。

int split(char buf[], char *out[]);

これ作れる神いませんか?
202 :
2016/11/27(日) 17:05:46.20 ID:CC34oqbC
なぜここできく
203 :
2016/11/27(日) 17:06:07.94 ID:5qBhLNsq
>>201
istringstreamやstrtokを使えば比較的容易に作れるんじゃまいか?
204 :
2016/11/27(日) 17:09:04.47 ID:ngTSc2Wz
int split(char buf[], char *out[])
{
int c = 0;
for(char *p=strtok(buf,' '); p; p=strtok(p+1,' '))
out[c++]=p;
return c;
}
試してないけど
205 :
デフォルトの名無しさん
2016/11/27(日) 17:12:09.38 ID:Q/59TbJy
>>202
ごめんなさいよく見たらスレチでした
206 :
デフォルトの名無しさん
2016/11/27(日) 17:13:19.77 ID:Q/59TbJy
連投すいません&返答くださった方ありがとうございました
207 :
2016/11/28(月) 14:41:51.80 ID:TfUhzTaG
DirectXMath.hをインクルードしているのですが
識別子XMFLOAT3が定義されていませんと出ます
なにか別にインクルードすべきものがあるのでしょうか?
visual studio 2015 communityです
208 :
デフォルトの名無しさん
2016/11/28(月) 14:43:29.94 ID:TfUhzTaG
DirectX12です
209 :
デフォルトの名無しさん
2016/11/28(月) 15:30:57.06 ID:msYXnjQ5
#ifndef XMFLOAT3
struct XMFLOAT3 {
float x;
float y;
float z;
};
#endif
210 :
2016/11/28(月) 15:34:31.41 ID:qOUBWjRD
Windows.hはインクルードした?
211 :
2016/11/28(月) 16:01:26.18 ID:TfUhzTaG
>>209
それでもできました。ありがとうございます。
しかし、できればDirectXMath.hをインクルードする方法でやりたいです。
参考にしているサイトがその方法なので
>>210
してあります
212 :
2016/11/28(月) 16:06:56.12 ID:qOUBWjRD
足りないんじゃなくて余計なものを入れてるんじゃないか?
213 :
2016/11/28(月) 16:38:27.37 ID:TfUhzTaG
えー、何回かリビルドを繰り返していたら治りました
大変ご迷惑をおかけしました
214 :
2016/11/28(月) 16:57:19.54 ID:C9tEXsrv
あるあるw
215 :
2016/11/28(月) 16:59:31.45 ID:kmgUcgPq
.pchを消すのは常識
216 :
2016/11/28(月) 22:20:21.19 ID:QcR2IcGy
>>209
その#ifndef意味ないだろ
217 :
デフォルトの名無しさん
2016/11/30(水) 02:18:16.55 ID:WhaKofQb
ある
218 :
デフォルトの名無しさん
2016/11/30(水) 02:33:40.01 ID:PeC/aWZc
219 :
2016/11/30(水) 02:47:33.50 ID:favm3NhS
>>217
あると言うなら説明してみろよ
220 :
2016/11/30(水) 19:59:59.63 ID:nzjQqOB4
DirectX11で動的リンクを使うように変えるとうまく表示できなかったので出力を見てみると頂点シェーダのコンスタントバッファスロット1が96byteなのに64byteしか入ってないという警告が出てました
サイズがおかしいだけならいいのですが同じシェーダーしか使ってないのにも関わらず96byteが160byteになったり96byteになったりします
Visual Studio Graphic Analyzerでシェーダーファイルを確認しても96や160という数字がありませんでした
SM5.0や動的リンクを使うと必要な量が変動したりするのでしょうか?
221 :
2016/12/01(木) 02:44:19.68 ID:fJf0Drwy
いろいろ試した結果動的リンクの設定がうまくいっておらず処理がおかしくなっていたようです
222 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/02(金) 04:06:19.85 ID:iaQwEbwm
プリミティブの法線を変更して両面に照明効果がでるようにしたいんですが
どう値を設定すればいいんでしょうか?
v[0].nz = -1.0f;
v[1].nz = -1.0f;
v[2].nz = -1.0f;
v[3].nz = -1.0f;
223 :
2016/12/02(金) 04:17:37.07 ID:iaQwEbwm
要するにこれは該当プリミティブが今どの方向を向いているかを算出して
そこから法線を(照明効果を有効にする面を)求める必要があるという事ですかね?
224 :
2016/12/02(金) 10:47:19.70 ID:0IfQ/0op
test
225 :
2016/12/02(金) 10:50:54.56 ID:8KVLBNXW
シェーダ上で絶対値取るのではだめなん?
法線をどうこうするのでは無理な気が
226 :
2016/12/02(金) 10:51:30.78 ID:0IfQ/0op
照明の計算では
光源への方向とほうせんの内積をとるが箇所があるが
そこにabsかませばいーんじゃないかな
227 :
2016/12/02(金) 12:56:03.88 ID:KtN9vVHB
カリングに引っかかって計算されないような?
普通に片面2枚書いたほうが楽?
228 :
2016/12/02(金) 14:03:38.77 ID:0IfQ/0op
まあカリングoffは当たり前
229 :
2016/12/02(金) 14:05:43.45 ID:LG3SGwVv
いやカリングは関係ないでしょ
あれは画面との角度だから別問題でしょ
今言ってるのは光源との角度でしょ
230 :
2016/12/02(金) 14:08:45.44 ID:LG3SGwVv
つまり、裏側から光が当たっているのに
まるで手前に光源があるかのようにレンダリングするという
気持ちの悪いことがしたいんでしょ
なんでそんなことがしたいのかは謎だが
231 :
2016/12/03(土) 01:12:55.59 ID:xAW6Jx/O
>>230
両面ポリは指定できるくせに光源があると破綻するってほうが感覚的にはおかしい気もする
232 :
2016/12/03(土) 10:43:34.87 ID:TV4EJMVW
すいません。質問者です。
両面を単に表示したいなら二枚描画するのが簡単だとは思ったのですが
一枚のみでもむりやり照明効果つける事は可能なのかなと疑問に思いまして。
ただ何か作る時は単純に表と裏、二枚表示するのが簡潔でいいですね。
233 :
2016/12/03(土) 15:54:14.55 ID:iU+ignEA
>>231
カリングなんてただのフェイクですし
234 :
2016/12/03(土) 15:55:13.55 ID:iU+ignEA
>>232
一枚だけ前後でカリングon/offじゃいかんの
235 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 17:20:48.29 ID:I8LztAU2
質問なんですけども
複数メッシュが有る場合ってメッシュ毎に描画が一般的?
ちなみにFBXSDKしようしております
236 :
2016/12/03(土) 17:22:09.50 ID:TtP1/9i/
俺もカリングoffで良いと思ったが、法線は向こう向きなのでライティングはどうなるんだろって思った
237 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/03(土) 18:19:44.49 ID:iU+ignEA
とりあえずやってみろ
238 :
2016/12/03(土) 18:37:44.64 ID:m/bMJWUU
カリングオフにして
ピクセルシェーダーで法線にVFACEかけてる

https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509647(v=vs.85).aspx
239 :
2016/12/03(土) 18:45:20.76 ID:gsIq6P2V
やっぱり片面2枚だなって想う
ディフューズのuvひっくり返して表示してます面倒なのではデザイナも多分頂けない
240 :
2016/12/03(土) 20:39:24.18 ID:n4qAjcrC
>>235
一般的なのは多分マテリアル毎
241 :
2016/12/03(土) 21:32:39.17 ID:TtP1/9i/
ステートの切り替えにコストがかかるから、マテリアル毎が普通だね
242 :
2016/12/03(土) 21:38:38.09 ID:7Y/68QXj
マテリアルが増えてくると結局オーバーヘッドが嵩んでくるから、
ディファードレンダリングのほうがお得になってくるのかね?
243 :
2016/12/03(土) 22:31:34.72 ID:r47XRuJ6
lines描画で、頂点位置のピクセルであることを、ピクセルシェーダに伝える方法あります?1passで。
244 :
2016/12/03(土) 22:52:15.08 ID:7Y/68QXj
1パスは厳しいなぁ・・・
245 :
2016/12/04(日) 00:32:11.69 ID:tP3D55j/
>>243
何がやりたいんだ?
246 :
2016/12/04(日) 03:50:02.59 ID:eQT8AG3c
ベクタースキャンディスプレイみたいに頂点部分を明るくするとか?
247 :
2016/12/04(日) 07:47:06.30 ID:w27m7Q2w
>>245
いくつかの頂点位置に2パス目でビルボードを描きたい。
そのためにpsからuavに位置を出力しようとしてます。
vsからuav出力できない環境です。
248 :
2016/12/04(日) 12:09:03.58 ID:2oWP1KKC
結局半透明合成時のZソートの自動化はどうなったの?
Aバッファか何か知らないが、DirectX側が自動でピクセル単位で
Zソートをかけてくれるようにするだとかしないだとかの
話があったようななかったような
249 :
2016/12/04(日) 12:21:08.10 ID:SxgHpTya
その話はもう終わってる
250 :
2016/12/04(日) 13:35:37.09 ID:I0xulVQO
>>248
12でサポートって話だったけど、どうなったんだろうね?
まぁいずれにせよ、12自体が11世代とHWは変わらないことを考えると、
HWアクセラレートでリーズナブルにはできないだろうね。
251 :
2016/12/04(日) 14:11:10.07 ID:pFGLCkvX
>>247
僕そういうの小手先で解決しない派
252 :
2016/12/04(日) 14:21:41.30 ID:JMHjI5uO
>>248
そんな話あったのか
めっちゃ欲しいですぅ……
253 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/05(月) 00:02:25.15 ID:zX+H7XFN
DirectX12を勉強しているのですが、
for (UINT i = 0; i < RTV_BUFFER_NUM; ++i) {
//スワップチェインからバッファを受け取る
hr = g_swapChain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&g_renderTargets[i]));
//以下略
の所で、アクセス違反が発生したのですが、原因がわかりません。
iが配列の範囲を超えたのかと思いましたが、RTV_BUFFER_NUM = 2 で、g_renderTargets
の要素数も2なので範囲を超えることはないと思うのですが、
他に原因として何が考えられるでしょうか?
254 :
2016/12/05(月) 13:45:22.87 ID:Y7gXLjvG
そんなもんVSのデバッグ機能で普通にわかるだろ
変数の中身くらいちゃんと調べろよw
255 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/05(月) 15:36:37.46 ID:dF177W8B
>>253
ぬるぽ
256 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/05(月) 22:47:25.15 ID:4IptZuBG
ちらほら12の話も出始めてきたね
257 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/05(月) 23:00:41.60 ID:zX+H7XFN
>>254 >>255
g_renderTargets が原因でした
よく見ていませんでした。失礼しました
258 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/09(金) 00:26:54.45 ID:WzSsU1Dc
DirectX11からチュートリアルがないから手も足も出ないんだけど、どうやって勉強すればいいの?
俺の作るゲームなんてDirectX9でも十分なんだが、DirectX12でブイブイ言わせたいんだ。
259 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/09(金) 00:28:02.18 ID:WzSsU1Dc
やっぱ何でもない。
Windows7だったわ。
260 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/09(金) 00:29:11.53 ID:WzSsU1Dc
やっぱ何でもなくないわ。
12は無理でも11はいけるだろ。
11でブイブイ言わせたい。
DirectX12ってWindows10からだったよな?
261 :
2016/12/09(金) 01:37:29.53 ID:58iScSw3
11は9よりは幾分マシだぞ
おぬぬめ
262 :
2016/12/09(金) 02:03:27.47 ID:s0CstlLJ
>>258
公式のならこの辺から
https://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979ef

ストアアプリで良いなら日本語のチュートリアルもある
https://msdn.microsoft.com/windows/uwp/gaming/index

SDK統合後のドキュメントはやる気無さすぎなのでとりあえずDirectX SDKも入れとくべし
そっちのドキュメントの方がはるかに優秀(わかりやすいと言わんが)


DirectX 12のことは忘れろ
263 :
2016/12/09(金) 02:34:52.54 ID:WzSsU1Dc
>>261-262
ありがとう!
読んでみるぜ!
264 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/10(土) 11:01:55.92 ID:Z/0/wf6x
9から11だとテセレーションとか出て来るから随分変わるんだけど
11から12ってそんなに変わらんよな。
どうやったら11より早くかけるんだろうな・・
265 :
2016/12/10(土) 11:49:12.52 ID:zn51y+oU
それが12の難しい部分だろうな
11より遅くなるなら12にする意味ないしな
単に動かすだけなら何とかなると思うが
11よりも速く動かすとなると
OSやドライバの細かな動きまで把握しとかないと
最適化できないんじゃないかな
何も考えずにテキトーに書いたら11より遅くなったっていう報告もあったし

11が裏で自動でやっていたことを自分で書かなきゃダメなってのがね
果たして俺らの知識量と技量で11のMSのコード以上のものが書けるんだろうか
素人は速くするためのノウハウとか雛形が出回るまで
手を出さないほうが良いんじゃないかと思うね
手探りで最適解を探すのはかなり大変だし、Win10でしか動かんしね
266 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/10(土) 11:51:10.25 ID:qQjpy7Dv
13いつ出んの
はよ
267 :
2016/12/10(土) 12:52:19.50 ID:fzPfqbMK
>>265
うん、はっきりいって割りに合わない
268 :
2016/12/13(火) 11:58:50.04 ID:igjLAbdx
directXってチップ上に関数があるからDirectXのような
リアルタイム3Dライブラリーを作るには結局
DirectXを使わないといけないからパフォーマンスでは
directx未満の物しかつくれないんですか?
269 :
2016/12/13(火) 12:16:42.11 ID:hu4l98Ut
未満ではない
270 :
2016/12/13(火) 12:32:19.38 ID:igjLAbdx
未満ではないとすると以上になりますが
271 :
2016/12/13(火) 13:39:11.54 ID:ldvtmHT6
AMDのOpenGPUってあったろ
参照してみれば?
まあこの手の質問してくる奴って
程度が決まってるから見もしないんだろうけど
272 :
2016/12/13(火) 15:35:44.85 ID:igjLAbdx
程度が決まってるとは知りませんでした。
そんなことがわかるなんてあなたは天才ですね。
273 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/13(火) 15:44:17.95 ID:wETuuVVa
匂いが漂ってますし
274 :
2016/12/13(火) 16:16:56.00 ID:igjLAbdx
匂いまで感じるとは妄想力が素晴らしいですね。
さすがマイクロソフトのゲーム開発ライブラリーに詳しいだけあります。
275 :
156
2016/12/13(火) 20:01:48.28 ID:qlaiv3LO
directx12の開発をノートでやってる人いる?
いたらおすすめのノートpcおしえてくんろ
276 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/13(火) 21:10:08.00 ID:64KEq9+3
ライトの方向ってライトの方向かよ。
普通光の向きだと思うだろうがハゲ。
277 :
2016/12/13(火) 22:52:48.47 ID:xy+MDmye

前の話題のことか?
ちゃんと光源への方向って書いてるけど・・
278 :
2016/12/13(火) 23:09:29.73 ID:Xh+e0kWD
いやま、普通、点光源でも平行光源でも
「光の向き」と「光源への方向」は単に符号が反対になるだけだから
会話の上ではさしてどちらでも問題ないわな
279 :
2016/12/13(火) 23:37:13.91 ID:90meTMDV
>ライトの方向ってライトの方向かよ。
意味分かんない… ライトの方向ってこと?
280 :
2016/12/13(火) 23:39:13.82 ID:AlD2ABgf
lightの方向?
rightの方向?
281 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/14(水) 02:03:57.49 ID:HaZaHK9N
>>277-279
気軽に愚痴ってごめん。
正確に書くと、

平行光線のライトを指定するためのベクトルって、原点からライトへのベクトルかよ。
普通は光線の向きを持った単位ベクトルだと思うだろハゲ。

知ってる人同士の会話ではあまり問題にならないのかもしれないが、
オブジェクトがずっと真っ黒で困ってた。
チュートリアルのサンプルと説明をもう一度じっくり読んでやっと解決した。
282 :
2016/12/14(水) 02:30:13.88 ID:fQ/5Slqg
>>281
おまえ馬鹿すぎだわ
283 :
2016/12/14(水) 05:29:05.07 ID:4M3UBTBr
原点関係なくね?
284 :
2016/12/14(水) 07:34:16.88 ID:mgFKDVAs
次はEyeベクトルで詰まりそうだなw
285 :
2016/12/14(水) 08:26:04.45 ID:CHM7IDYE
>>47
遠回しなXboxさんdis
286 :
2016/12/14(水) 08:32:28.02 ID:CHM7IDYE
>>253
スワップチェインを初期化してない
そもデバイスを初期化してない
デバイスから無理やりスワップチェインをクエリで取った

てかスワップチェインに複数のスワップを確保させていないんだと思われる。
287 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/14(水) 17:17:24.33 ID:HaZaHK9N
>>284
そういえばEyeベクトルでは引っかからなかった。
何でだろうな。
Eyeは多分ベクトルではなく座標で考えてたんだと思う。
288 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/16(金) 00:50:11.01 ID:H5MzS4I3
フォグのかけかた教えてください
DirectX10です
289 :
2016/12/21(水) 14:29:50.98 ID:LwztW9Gj
おめえら!
フォグのかけ方の話しろや!

まずは、フォグマップを作ります
↓次よろ
290 :
2016/12/21(水) 14:36:22.63 ID:nJMKQe1t
終了
291 :
2016/12/21(水) 14:41:48.50 ID:X85ACbqH
とりあえず英語の勉強をします
292 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/22(木) 19:45:32.23 ID:nvYqGsNN
クリスマスもDirectXだよな?
293 :
2016/12/22(木) 20:18:35.84 ID:tdZaPcfE
当然だ
294 :
2016/12/22(木) 21:38:31.61 ID:igbmVVlV
お正月も?
295 :
2016/12/22(木) 22:24:39.06 ID:3YXXukyT
当然だ
296 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/22(木) 22:56:50.40 ID:nvYqGsNN
それくらいの心意気が無いとdirectxなんて使いこなせん
>>288
とりあえず難しい事は抜きにしてピクセルシェーダー内で
頂点の色に白まぜてみたら?視点からその頂点までの距離計算して
距離に応じて白混ぜる割合変えたり
297 :
2016/12/23(金) 09:13:29.03 ID:Bl+qvNSy
マスターDirectXカッコイイぜ


unity使うわ
298 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/23(金) 22:36:25.11 ID:+V847GJq
太陽とか月とか電球とか光ってるものってどうやって表現すればいいの?
299 :
2016/12/23(金) 23:19:59.93 ID:404u70BF
影を付けずに発光色で描画すればよろし。
ぼや〜っとさせたいなら、マルチパスレンダリングでぼかした絵に係数を掛けて加算合成するよろし。
300 :
2016/12/23(金) 23:40:52.82 ID:obdvvzWA
まあ、月に関しては普通のマテリアルだけどね
301 :
2016/12/24(土) 10:16:12.90 ID:x1yyQ+th
>>298
既存ゲームで気に入った表現を真似ろよ
ビルボードで加算合成じゃね〜のか?
凝ったのになると動画貼り付けてたりするな
レンズフレアも入ってたりとかあるしね
302 :
2016/12/24(土) 10:17:50.34 ID:x1yyQ+th
unityだとレンズフレアをつけてくれる機能あったな
動作を真似てみては?
303 :
2016/12/24(土) 12:14:45.08 ID:PyuLENaj
ポストエフェクトでなんとかしようぜ
304 :
2016/12/24(土) 12:26:55.66 ID:iYgXOcu+
HDRのグレアフィルタとかだな
俺もやった
305 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/24(土) 22:24:20.23 ID:Xnn//JuE
>>292-293
まさか今日DirectXSDK使った開発やってないなんてことはないよな?

誰もデートに行くなとは行ってない。
彼女とホテルに行ってセックスしながらでもいいからDirectXSDK使った開発やれよ。
ノートPC持ち込んでバックでハメながら彼女の背中にノートPC乗せればできるだろ?
306 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/24(土) 22:36:22.32 ID:jI+/mUkX
普通にいつも通りpc前でカタカタやってる・・
307 :
2016/12/25(日) 02:43:50.23 ID:n7UGfNqJ
セックスよりエックスや
308 :
2016/12/25(日) 03:01:24.86 ID:+HY9e9d+
なんて素晴らしいスレなんだw
最高だよ!
309 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/25(日) 12:41:31.28 ID:25upbG5b
やっぱここにいるのは♂ばっかか?
310 :
2016/12/25(日) 14:49:12.37 ID:pxKhdqCY
ネットで性別とか聞いてもねえ…
言ったところでネカマ認定されるだけやろ
311 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/25(日) 15:10:00.01 ID:hrxPaxO/
いまスタバにいるけど
8人のテーブルに
6人くらい
くりぼっち女性いる
312 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/25(日) 16:24:23.10 ID:25upbG5b
DirectSexかましてやれ!
313 :
2016/12/25(日) 16:38:44.45 ID:n7UGfNqJ
何がダイレクトなんだろう・・・
314 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/25(日) 17:56:53.65 ID:25upbG5b
途中の手続き無しに
そのままダイレクトに・・
315 :
298
2016/12/26(月) 21:26:20.81 ID:Gnj6W1dt
サンクス
レンズフレアは難易度高そうだから、とりあえず何かビルボードで表示してみるわ
太陽とか遠くにあるものの場合、絶対位置よりカメラのベクトルに平行光源のn倍ベクトルを足した位置にしたほうが自然に見えるのかな
316 :
2016/12/26(月) 21:45:08.47 ID:uSNpI6PX
レンズフレアって画面上の位置から画面中心に向かっての直線上に適当な間隔でフレア用のテクスチャを加算で描画するだけでそれっぽく見えるんじゃないの?
317 :
2016/12/26(月) 21:46:14.53 ID:uSNpI6PX
ポリゴンの自発光の方が面倒そうだけどな…
318 :
2016/12/26(月) 22:29:27.47 ID:JfyrzkL7
>>316
そんなかんじだね

>>315
どっちにしても現在見ているものが
画面上のどの位置にあるのか変換できんとそれ系のはできんような?
ぐぐるとでてくるはず
319 :
2016/12/27(火) 10:06:50.34 ID:RDSrCFPc
>>296
ピクセルシェーダだとむらを出すのが処理速度落としそう。
俺なら、むらを三角関数かテクスチャ参照でやりそうだ
320 :
2016/12/27(火) 10:15:58.96 ID:RDSrCFPc
>>317
アンビエントを増やすだけでしょ
色をRGBで考えるのを止めるのが大事。
配色や減色は、色相、輝度、彩度で。
今のシェーダならば、一度HSLカラーシステムでエフェクトを作っても損は少ないように思える。
321 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/28(水) 18:52:45.07 ID:e3+7KKXh
やっぱ年越しもDirectX?
322 :
2016/12/28(水) 20:58:42.97 ID:2K67mpoK
当然だ
323 :
2016/12/28(水) 22:03:27.34 ID:jFdZaxUg
シャドウボリューム法って
どうなんかなあ?
ボリュームにモデルの4倍ポリ使うってのが
デメリットとして挙げられてるけど
ジオメトリシェーダとかうまく使って
解消出来たりしないの?
324 :
2016/12/28(水) 23:52:46.82 ID:2K67mpoK
>>323
現代って、ポリゴンコストが相対的にかなりリーズナブルになってきてるから、
再評価されても良いような気がする。
深度シャドウマップ法みたいな酷いエイリアスも出ない(んだったっけ?)し。
325 :
2016/12/29(木) 01:24:08.85 ID:THIjXGoy
縮退ポリゴンを仕込まないと行けないのもあるし
全方位シャドウとかへの対応コスト考えたらシャドウマップでいいよねって気がする
326 :
2016/12/29(木) 03:39:44.00 ID:jWTvxUDl
そもそもポリゴン数多いモデルだと計算量がかなり多くなるのも問題かな
327 :
2016/12/29(木) 13:39:35.75 ID:AoWCDhuZ
影の輪郭をボカすのが、シャドウマップより面倒かな。
328 :
2016/12/29(木) 13:52:18.39 ID:J7olP/3d
古代がしのばれる
329 :
2016/12/29(木) 13:53:14.24 ID:4SBHJX0Y
光点を2つ以上にすれば影はボヤける
330 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/30(金) 03:10:54.17 ID:k9hr6I5D
DirectX10以降、固定パイプラインがなくなって、
なんというか、あくまでイメージだけど、低水準になったよな
基本的に低水準のほうが痒いところを直接掻けるから好きなんだが、まだシェーだに慣れてなくて辛い
331 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/30(金) 15:45:11.38 ID:Q3tvxZdg
シェーが固定パイプライン代わりでOK
332 :
2016/12/30(金) 19:43:39.95 ID:nWqwdLeK
慣れたら固定のほうが面倒
333 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 09:13:37.17 ID:q9L/dnSb
DirectX10において、スワップチェインを作成する際に、
DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのメンバBufferDesc.Formatへ設定するフォーマットについて質問です。

開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンでは、
チュートリアルと同じDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定すれば問題ありませんでしたが、
動作確認のために6年前に買ったノートPCで実行したところ、スワップチェインの作成に失敗しました。
IDXGIOutput::GetDisplayModeListでリストアップしたところ、
このフォーマットで指定可能な解像度は1つも出てきませんでした。
開発用の超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンではずらずらと出てきたのに、
ノートPCでは1つも出てきませんでした。
ネットを検索してサンプルで使われている以下のフォーマットでも試してみましたが、
1つも出てきませんでした。

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

ロースペックノートPCでも作成できるフォーマットを教えてください。
複数対応しているPCもあると思いますので、
もし可能でしたら、超絶アルティメットハイスペックデスクトップマシンから
ロースペックマシンまで幅広く対応できるように、
スワップチェインを試みる際に指定するフォーマットの優先順位を教えてください。

特に優先順位をつけるものでなければ、おすすめのフォーマットを教えてください。
334 :
2016/12/31(土) 10:47:27.56 ID:H2pBZ8ZG
>>333
ロースペックのPCを買って試せ
できないならunity使え
335 :
2016/12/31(土) 11:12:59.72 ID:xTGH2PO3
R8G8B8A8が使えないならDX10に対応してないとかじゃないのかな
336 :
2016/12/31(土) 11:34:13.64 ID:SPiBKfF4
>>330
固定機能パイプラインってのは、結局、ワールド、ビュー、射影行列変換して、テクスチャをマップするだけ
わかれば、固定機能パイプラインは使いづらいと感じる。
CGではなくゲームを作りたいなら、ユニティのが目的合理だよ
337 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 11:43:37.68 ID:SPiBKfF4
>>333
デバイスがreferenceになっているンじゃないかな
てか余計な修飾語が見下した印象を与えるから、真面目に回答が欲しいなら、きちんと適切な言葉を選ぶ

この場合、ノートのGPUを記した方が的を射た答えを期待できるよ
338 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 11:45:48.58 ID:q9L/dnSb
>>334
質問の中のノートPCというのが低スペックです。

>>335
dxdiagで確認したところDirectX11が入っているので、その点は大丈夫ではないかと思っています。
低スペックPCなのでWindows7 Starterというエディションです。
339 :
2016/12/31(土) 12:21:17.55 ID:gvxUHsV1
dxdiagのバージョン表記はハードウェア対応の調査の参考にならんよアレ基本的にOS依存だし
Starter入りだと最底辺のゴミPCだろうからだいぶ怪しいなあ

R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはずってか対応してないドライバとか存在すんの?
SDKのCaps ViewerをゴミPCに突っ込んでDisplay Modesで確認するのが手っ取り早いかね
340 :
2016/12/31(土) 12:41:10.31 ID:SPiBKfF4
>>323
計算量とメモリ量、速度と効果を鑑みるとリアルタイムを求めるゲームには不向きだとは感じる。
CADやプリレンダ用途ならシャドウボリュームが好ましい。
GPU性能よりニーズと付加価値が対価に合わない。影より指や動きを増やした方が喜ばれる。
敢えて、腕を削ったモデルを作るとか引き算の時期になっているように感じる
341 :
2016/12/31(土) 12:48:09.30 ID:SPiBKfF4
>>339
おれは無いと思う。
型指定なし(unorm)が非対応ならdxgi非対応じゃないかと
デバイスやスワップチェーンの初期化パラメータを間違えているように見える。
フォーマットではなく、解像度0x0やでかすぎサイズを指定しているとかさ
342 :
2016/12/31(土) 12:55:48.71 ID:SPiBKfF4
型指定なしじゃないか
符号なし0f〜1.0fだ
343 :
2016/12/31(土) 13:13:59.43 ID:o4spLI7c
>>333
スワップチェイン作成可能条件を見つければいい。
おそらくパラメータ間違っているだけだから。
344 :
2016/12/31(土) 13:17:47.59 ID:6lGA+dOd
たくさんのレスが…。
ダイレクトエクサー、けっこういるんやな。
345 :
2016/12/31(土) 14:00:06.21 ID:dE1JGkqW
ああ、結構いると思うよ
最近では4Kディスプレイのおかげで
普通のアプリでもDirectXを使わないと
満足なパフォーマンスが出なくなってきたから
ゲーム以外でも使っている人多いと思うよ
346 :
2016/12/31(土) 14:09:32.39 ID:6lGA+dOd
なるほど。
ユニチーにお株を取られた感が強いが、まだまだDirectXがんばるで〜。

エ〜ックス!!
347 :
2016/12/31(土) 14:39:13.43 ID:KI5WJt/I
お株もなにもUnityもDirectXバリバリつかってるじゃん。
348 :
2016/12/31(土) 14:42:25.84 ID:6lGA+dOd
いや、ユーザーが直接触れるという意味で。

ダイレクトにDirectX。
349 :
2016/12/31(土) 14:48:14.94 ID:KI5WJt/I
>>348
NativeRenderingPlugin使えば自前でDirectX使って描画まわせるよ。
そこまでやる人はほとんど見かけないが・・・
350 :
2016/12/31(土) 15:09:36.54 ID:AghoU4Zz
test
351 :
2016/12/31(土) 15:12:01.78 ID:AghoU4Zz
シャドウボリュームのアドバイスどうも
やっぱジオメトリシェーダでやるには
ポリゴン1枚ごとに三角柱1本建てるぐらいしか
思いつかん
手が合いたら試してみようと思う
352 :
2016/12/31(土) 15:14:44.75 ID:AghoU4Zz
dx10の人は素直に
sdkのサンプル動かして
どのフォーマットが列挙されるか
確認してみれば?
353 :
2016/12/31(土) 19:32:26.48 ID:SPiBKfF4
>>345
コモンコントロールやプリンタはgdiエミュレートだしな
リストビューを使えばわかるが、書き換えが見えるわ、メッセージ交換するわで遅すぎる。
なのでウェブアプリケーション式でクライアントを誤魔化す始末
direct2dで7だとエフェクトがマトモにかけない
354 :
2016/12/31(土) 19:43:30.43 ID:SPiBKfF4
>>348
使っていて分かるが、3Dグラフィックスの基礎を学ぶならユニティの方が楽だよ。
直接叩いたからユニティより速いという訳でもない。
プロダクションレベルの品質と精度を求めようとすると、ユニティはきつい。
よく言われるフラグバグに悩まされたり、よくわからん原因不明の短時間フリーズが不規則におきたりするからね
355 :
2016/12/31(土) 20:13:01.42 ID:q9L/dnSb
すいません、原因が分かりました。
dxdiagではDirectX11まで入っているという結果が出ていましたが、
GPU-Zを使って調べたところ、
>DirectX Support 9.0c
と書いてありました。
OSはWindows7なのにGPUはDirectX 9.0cまでしか対応してないんですね・・・。
結構ショックです。

このノートPCは6年くらい前に買ったものですが、
安いPCだと2016年現在でもまだDirectX 9.0cまでしか対応してないものも多いのでしょうか?
356 :
2016/12/31(土) 20:43:14.37 ID:gvxUHsV1
うんにゃ、ちゅーかfeature levelで9.0cハードウェアでも動作するはず……と書いてて気付いたけど
Direct3D 10.0ってそういやfeature levelの概念無かったな

もしかしてD3D10CreateDeviceAndSwapChain使ってて
デバイス作成失敗とスワップチェイン作成失敗の切り分けすら出来ていないオチか?
357 :
2016/12/31(土) 20:46:00.13 ID:6lGA+dOd
>>349
>>354
おー、そうなんか。
知らんかった。
参考になったわ〜。

>>355
最近はAtomの付属GPUでもDX11対応してるで。
358 :
2016/12/31(土) 20:51:08.12 ID:SPiBKfF4
>>355
WDDIのレベルによるし、7のシステム要件はたしかdirectx9cだったはず。
7でノートなら9までってのは不思議じゃない。
これが8以降だと、だいたい11まで対応したドライバになるはず
359 :
2016/12/31(土) 21:04:28.90 ID:SPiBKfF4
最近盛んに4Kとか言われるが、その画質で撮影されたソフトウェアを観たことがない。
最近の映画やアニメは、4K画質で撮影するのが主力なのかね?
地上デジタル放送も4Kで配信なんかしてないし、中継網も4Kを配信できる容量がなかったような…
360 :
2016/12/31(土) 21:07:34.52 ID:q9L/dnSb
>>356
すいません、そのレスを読んで初めてそういうオチだということに気付きました。

>>357-358
ではとりあえずDirectX 9以下は切り捨てで開発していこうと思います。

お騒がせしました。
みなさんありがとうございました。
361 :
2016/12/31(土) 21:20:51.25 ID:gvxUHsV1
調べてて思い出したので自分ツッコミ

> R8G8B8A8_UNORMが一番対応の幅が広いはず
↑これ間違ってるわけじゃないけど微妙に補足が必要で
D3D11.xデバイスかつlevel_9_1ハードウェアの条件下の場合B8G8R8A8_UNORMじゃないと駄目な場合があったと思う
(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORMは9.0cのD3DFMT_A8R8G8B8に該当する)
余程の骨董品じゃなけりゃ気にする必要はまず無いんだけど
今の質問者の対象環境だとちょっと怪しいんで一応、ね

>>360
直面している問題については11.xのAPIに切り替えるだけで解決できる可能性は高いと思う
11.xじゃなくて10.xを使う積極的な理由はまず無いはずだし
まあlevel_9_xは11のAPIでも透過的に扱えるように見えて
その実色々と苦労する羽目になるから切り捨てる方がおすすめではあるんだがw
362 :
2016/12/31(土) 21:30:41.00 ID:SPiBKfF4
使ったことないが、あの機能レベルってまともに動作するのかな
シェーダレベルが4で機能レベル9cとか動くとは思えない。
9cで動かすなら、アプリケーションもシェーダレベル2のシェーダを別に準備しろ、みたいなオチにみえる。
363 :
2016/12/31(土) 21:43:11.51 ID:gvxUHsV1
>>362
実際その辺はシェーダコンパイル時にターゲットの場合分けが必要
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj215820.aspx#direct3d_9.1__9.2__and_9.3_feature_levels

ちゅーてもこういうドキュメント化されてるのはまだ全然良いのよ
11のAPIを幅広く使い始めるとlevel_9_xはもっと恐ろしい伏兵があちこちからな…
もはやうろ覚えで出鱈目書くかもしらんから具体的に例を挙げろというのは勘弁だがw
364 :
2016/12/31(土) 22:04:59.53 ID:SPiBKfF4
>>363
俺も聞きたくないなw
9と11じゃ制限が全然違う。
9に代表されるのは、テクスチャサイズは2の累乗じゃなきゃダメとか、テクスチャはピクセルシェーダしか扱えないといった話だと思う。

ようは機能レベルは、エミュレーションではなく、9cとの互換性検証の為に使えという設計なんだと認識している。
365 :
デフォルトの名無しさん
2016/12/31(土) 23:38:04.69 ID:Sj/vOcgk
年越しdirectxか?
366 :
2016/12/31(土) 23:50:54.08 ID:6lGA+dOd
ああ。
DirectXを愛しているからな。
367 :
【かん吉】 【197円】
2017/01/01(日) 11:27:14.09 ID:VOs4ZWJ1
あけおめ
368 :
2017/01/01(日) 13:35:39.46 ID:5XRirkpX
ことよろ
369 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/02(月) 17:42:32.20 ID:KD4JbNvh
64bitのWindowsで32bitのプログラムを動かしても
もちろんメモリは4GB以下しか使えないですよね?
内部処理が32bitなのでアドレスの上限もそうなりますよね?
370 :
2017/01/02(月) 17:51:29.10 ID:4TTUogAp
>>369
yes!
371 :
2017/01/02(月) 18:02:41.88 ID:KD4JbNvh
そりゃそうですよね。ありがとうございました。
372 :
2017/01/02(月) 18:13:08.87 ID:4TTUogAp
>>371
何がやりたいのか分からんけど、どうしても広いメモリ空間使いたかったらファイルマップとか使うしかないんじゃないかな
373 :
2017/01/02(月) 20:17:49.65 ID:UxgOh8sO
>>372
メモリマップドファイルのことかな?
あれも32bitの容量制限かかるよ。
374 :
2017/01/02(月) 21:05:37.64 ID:4TTUogAp
>>373
そうだっけ?
引数がDWORD2つだったから4G以上アクセスできたと思ったけど…
375 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/02(月) 21:14:49.92 ID:kgeh3ojQ
セグメントディスクリプタの使い方を勘違いしていないか
376 :
2017/01/02(月) 21:19:39.36 ID:4TTUogAp
あ!
確かに一度にマッピングできるのは使えるメモリ空間以下になるから直接アクセスできるのは4G以下だね
377 :
2017/01/02(月) 22:19:05.18 ID:IcZJAuOx
OSが4GBしかメモリ空間を管理していないから、OS以外の手段でアクセスは出来る。
要はDOS時代のXMSみたいなやり方で、環境依存するし、リニアにアクセスできないから使い勝手が悪いし、実質、そこにコードを置けない。
これ以外にもハードウェア自体が64ビットのアドレスバスをマザーに結線していない(48ビットのみ)場合もあるから、素直に64ビットプラットフォームにした方がよい。
378 :
2017/01/02(月) 23:44:15.01 ID:KIeSsWNx
なに急にわけのわからないこと言いだしているんだ
64bitのWindowsって書いてあるだろ

それとは関係ないけど、先の人も言っているように
メモリマップドファイルはかなり有効
一度にマップできるのが4GB以下ってのはそりゃそうなんだが
同時に4GB以上のメモリにリニアにアクセスしなければならないことは
現実的にはほぼ無いからな
必要な分だけ都度都度マップして処理すればよい

ただ、存在意義の意味で微妙っちゃ微妙な部分もあって
というのも4GB以上のメモリを搭載しているなら普通は64bitOSを使っているだろうから
普通に64bit版を用意すればよいし
32bitOSを使っているなら、たぶん搭載メモリは4GB以下だろうから
メモリマップドファイル使っても結局スワップしまくるだけで
現実的な速度では動かなかったり

使っているDLLやライブラリが32bit用のしか無いとかで
どうしても32bitプロセスにせざるを得ないけど沢山メモリも使いたい
って場合にのみ有効って感じ
379 :
2017/01/03(火) 00:01:25.17 ID:x7iB9So1
なんかあれだからちょっと

4GB以上のメモリを使うプログラムを作りたい

4GB以上のメモリを搭載しているPCで使われることを想定する

4GB以上のメモリを搭載しているなら
64bitOSを使っている可能性が非常に高い

64bitプロセスでよくね?

ってことが言いたかった
メモリマップドファイルを駆使して32bitプロセスで
4GB以上のメモリを扱えるように頑張って
32bitOSと64bitOSの両方で動くように作りこんでも
結局32bitOSは元々3GBぐらいのメモリ容量しか認識しないし
搭載もしていないだろうから激しくスワップしまくるだけっていうね

4GB以上のメモリを扱うプログラムにおいては
32bitOSは足きりってのもアリだと思うよ
380 :
2017/01/03(火) 03:17:38.88 ID:80Dbm7qL
同じこと何度も言わんでよろし
381 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/04(水) 16:41:38.16 ID:VUm0Xkh1
正月早々寝込んじまって全然directxできんかった・・
382 :
2017/01/04(水) 19:20:59.58 ID:DupNY5AP
Xは1日離れると、本調子に戻るまで一週間かかるからな
383 :
2017/01/04(水) 19:30:05.13 ID:idwlBBWC
スポーツかよw
384 :
2017/01/04(水) 19:51:30.52 ID:NrGbd99d
DirectXに限らず自分が書いたコードでもしばらく見ないと解読不能になるな
385 :
2017/01/04(水) 22:48:57.36 ID:bPRqn60d
DirectXのアイコンって今後変えないのかな
サンプルのモデルもそうだけどダサい気がする
386 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/05(木) 12:34:11.19 ID:NumGywN/
ダサくても100年200年経った頃にはダサいとかダサくないとかそういった領域を超えて
格式とかそういうのが感じられるようになるだろ。
市内にも100年単位での歴史ある老舗がいくつかあるが、
恐らくその当時からあるであろうその看板は
今見るとダサいとかダサくないとかではなく格式が感じられる。
DirectXのロゴでも同じことだろ。
387 :
2017/01/05(木) 12:49:57.23 ID:2uA+A+xC
ださいものはださい
388 :
2017/01/05(木) 14:38:05.05 ID:6Gug5fU5
あのロゴはどうだろうな
恥みたいな評価は残るかも?

にしても少しだけシェーダを理解できて、それなりに光を表現できるようになったが、
この先は、デザインやセンスに頼る所が大きいね
自作ツールでメッシュを作り、回転や波形な動きは実現できた。
だが、その先の壁にきた。
俺が作るモデルにはセンスがない。

どうしたものか
389 :
2017/01/05(木) 14:47:19.08 ID:HnUvBT8y
絵の次は動きだよ
directxはちょっと関係薄くなるけど
これは自作しないであるもの使った方が良いかもね
つらいよ〜
390 :
2017/01/05(木) 15:13:17.54 ID:5cRKwhlG
ブレンダー触ってモデルを作る気力が失せたのよ
マウスで造形するなら、粘土で素体つくって3dスキャナーなりキネクトでスキャンした方が楽だが、作りたい、動かしたいモデルがない。
391 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/05(木) 16:32:50.79 ID:Krxdayvv
年度で作って3dスキャナなんて手もあるんだな・・
392 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/05(木) 16:53:41.17 ID:NumGywN/
よしじゃあ女子高生のSayaを作るんだ
393 :
2017/01/05(木) 16:54:41.22 ID:YjTG1plI
SayaでもわかるDirectX
394 :
2017/01/05(木) 17:25:25.27 ID:NumGywN/
“実写に見える”3DCG女子高生「Saya」、ついに動く
http://www.itmedia.co.jp/news/spv/1612/28/news063.html
395 :
2017/01/05(木) 17:26:48.31 ID:NumGywN/
DirectXはゲーム用途によく使われるけど、
時間かけて静止画をレンダリングしたって別にいいわけで。
396 :
2017/01/05(木) 17:29:04.10 ID:YjTG1plI
>>394
Sayaがあなたのお部屋にDirectX
397 :
2017/01/05(木) 20:50:48.08 ID:5j8QOPL1
紅白のPerfume見たが何の感動もなかった
398 :
2017/01/05(木) 21:09:12.07 ID:uIgxB7Io
あれ、プロジェクションマッピングってやつだっけ?
399 :
2017/01/05(木) 21:47:33.96 ID:mTbUYSc8
>>391
彫像、彫刻を彫るのと3dモデリングは、道具が違うだけでしょ
プラモデルや樹脂人形と違いない。
実際、名品と呼ばれた仏像なんかは30年前から3dスキャナーで複製を盗作されている。
名前は3dスキャナーとはつけられておらず、レーザー計測器と呼ばれていた。
プラモデルなんかは、普通にこの恩恵だよ
それらの設計手法とモデリングは近しい。

昔は芸者家は生活できないと言われていたが、
今は、芸者家が食える社会になった。

でもレオナルド・ダ・ヴインチが出現しないのは、安く買い叩くからだね
400 :
2017/01/06(金) 00:14:17.90 ID:0zMEZhnA
>>399
う〜ん、実に興味深いレスだ。
401 :
2017/01/06(金) 11:18:14.53 ID:sDqigDOy
>>398
プロジェクション(投影)じゃなかったっぽいよ
最後の方しか見てないけど
402 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/06(金) 13:38:45.78 ID:0ickO96c
WindowsマシンをサーバーにすればサーバーサイドでDirectX動かせるよな。
サーバーサイドで3Dレンダリングができるということだ。
何か面白いサービス作れないかな。
403 :
2017/01/06(金) 17:44:48.58 ID:oROpZwNm
つ [クラウドゲーミング]
404 :
2017/01/07(土) 00:46:18.74 ID:hKbs5jKs
神羅テクノロジーか・・・
405 :
2017/01/07(土) 01:25:23.41 ID:0g1y7KcH
406 :
2017/01/07(土) 11:29:20.76 ID:gdmcm9JP
こいつでCUDA出来たら胸熱
407 :
2017/01/07(土) 12:23:22.87 ID:hKbs5jKs
CUDAらん
408 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/07(土) 12:31:46.44 ID:ISYVPELn
CUDAれ
409 :
2017/01/07(土) 16:01:14.76 ID:J4g5Ek4x
>>402
5年前からHyperVにあるぞ
たしかRemotefxとかいうシンクラ機能
410 :
2017/01/07(土) 16:06:14.61 ID:J4g5Ek4x
>>405
これ、リモートデスクトップでゲーミングpcに繋ぐだけにみえるのは気のせい?
411 :
2017/01/07(土) 16:10:19.71 ID:J4g5Ek4x
連騰すまん。
鯖と雲のラグに、雲と倉のラグで悲惨なことになりそう。ゲームを選びそう
mitmでプレイヤーのプロファイルを横取り。
なんか、物流や仲介業のリストラクチャみたいだ。
412 :
2017/01/07(土) 19:15:02.59 ID:2o4UmdIb
>>410
お前の頭が悪いだけだよ
413 :
2017/01/07(土) 23:38:21.64 ID:hKbs5jKs
しばらくDirectXしないと禁断症状が出る・・・
414 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/09(月) 12:32:33.69 ID:4JX9PKok
ここの住人はどれくらいのレベルのもんつくってるんだろ
415 :
2017/01/09(月) 12:40:33.56 ID:4OeNzyzM
Unity
416 :
2017/01/09(月) 19:42:43.39 ID:VhbexRDt
作ってないでしょ
飽きて法治、答えないかな〜って見に来るだけ
はてなアンテナの端末だよ
417 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/10(火) 00:41:36.30 ID:lvul3mgx
>>414
DirectXでは大したことはしてないが、
趣味でッモルピグ作ってて、
その描画部分にDirectX使ってる
418 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/10(火) 14:05:52.27 ID:s989ZmsY
目指せgithubで100stars
419 :
2017/01/11(水) 02:32:22.04 ID:bppgcN8X
dx12触ってる人からするとvulkanってどうなの?
ここが糞とか羨ましいとことかありますか
420 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/11(水) 08:04:07.88 ID:cZk4fHcD
ビューポートは便利だな
421 :
2017/01/11(水) 08:24:25.16 ID:mO+mJn6M
>>419
OpenGLがVB扱いってのは時代だなと思う。
422 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/15(日) 23:05:43.10 ID:w7fjDENw
興味本位でクラウドワークス登録してみたけどdirectxの仕事なんて無いんだな
登録する前にXファイルのパーサー作成依頼見かけたけど既に無くなってた
423 :
2017/01/16(月) 00:36:19.24 ID:KuULoJ1e
DirectXを一人で使うのは難しくね?
424 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/16(月) 00:56:58.38 ID:BjVWUYLR
>>422
クラウド系のアウトソーシングにないだけで、
PCゲーム作ってるような企業なら正社員求人でいくらでもあるだろ。
調べたわけじゃないから知らんけど。
425 :
2017/01/16(月) 03:49:57.52 ID:zFi45nQX
いまのゲーム業界はほとんどスマホメインだからUnity使えた方が重宝される
コンシューマもOpenGLだし…
頑張ってPC系のゲーム作ってる会社に潜り込め
426 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/16(月) 18:51:55.46 ID:sjV6V4MX
unityとかC#とかもやってみようかね・・
427 :
2017/01/16(月) 19:00:09.73 ID:jqQpdw53
>>426
簡単過ぎて笑えてくるよ
DirectXの方が断然楽しい
428 :
2017/01/16(月) 19:05:05.26 ID:YiZ/A7VN
DirectXでもOpenGLを使うにしても人数を必要としないからじゃね?
シェーダはセンスと理解度の深さが出るが、大量にゴリゴリつくることもない。
今いる人間が離れなければ、募集なんかしない。

コンシューマでゲームなら、普通にジヤバで書ければ充分でしょ。
当然、プロジェクトの期間限定のテンポラリ枠
429 :
2017/01/16(月) 19:11:40.67 ID:HCu+lzF3
使い捨てやね・・・。
やっぱDirectXは趣味でやるのが一番やで。
430 :
2017/01/16(月) 19:12:04.83 ID:YiZ/A7VN
プログラムの楽しさなら、GLかhlslだね
ユニティは、アイディアを形にするときにストレスがある。
使い捨てのスクリプトなアプリを作る割り切りが必要
431 :
2017/01/16(月) 21:30:31.71 ID:EQkHdg+Z
最近のコンシューマゲームはJavaで書いているのか
428がキチガイじゃなければびっくりだわ
432 :
2017/01/16(月) 23:07:32.20 ID:yHfQTL0x
コンシューマーをJAVAとかいつの間に異世界に来たんだろうって思った。
オンラインゲームのサーバーすらC++でゴリゴリ書く時代だというのに
433 :
2017/01/16(月) 23:16:12.29 ID:FuL0Cl8v
もしかして、コンシューマー = ソシャゲ悩なんじゃwww
434 :
2017/01/17(火) 01:48:49.30 ID:rnlEiypz
吊し上げ食らっている者だが、OpenGL-ESはJavaで書かないよ。
シェーダやESがらみのコードを大量の人間を投じて書くのは非効率って話だよ。
シェーダプログラムよりもJAVAのくそ面倒くさくてつまらない部分こそ人手を欲しがるってこと。誰でも書けるしレビューも簡単。
てか、ぷろぐらまスレの話題。
435 :
2017/01/17(火) 01:55:11.92 ID:QMEn+D9k
というか、今時だとシェーダプログラムなんか専門学校卒の7年以内の人間でも、それなりに書けると思うぞ。上位1割程度にはなるだろうが。
436 :
2017/01/17(火) 02:12:04.81 ID:dvIrNOTf
専門学校2年とかじゃなくて、卒7年なの…?
それもはや専門学校関係ないんじゃ
437 :
2017/01/17(火) 09:43:19.59 ID:GJvmTN0W
JAVAが人手が必要なのとコンシューマーってなにも関係なくね。
androidでゲーム作るにも今はC++が当たり前だし。
438 :
2017/01/17(火) 09:43:31.46 ID:z9Qjr6fp
俺も知り合いしかプレイしないMMORPGを趣味で作ってるが、サーバーサイドはC++。
データはPostgreSQLに入れてる。
クライアントはDirectX10で、C++使ってゴリゴリ書いてる。
プレイ人数が少ないから、へっぽこ自宅鯖で通信をSSLにしても遅延や負荷は皆無だった。
439 :
2017/01/17(火) 11:50:21.90 ID:dvIrNOTf
>>437
Androidは最近?はunityが多いぞ、iOSとマルチが当たり前でかつ低コストで作らなきゃいけないから
ゲームエンジン使ってるのがほとんど

スクエニかどっかは自前で作ってた気もするけど
440 :
2017/01/17(火) 14:46:56.49 ID:6WOp+GB2
androidはcだとどうしてもできないことあるから、
いちいちjavaにお伺いたてないといけないのが面倒。
441 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/17(火) 21:33:54.55 ID:E75D1Kbz
rootsignatureやrangeあたりを詳しく解説してあるサイトを教えていただけませんか?
英語で構いません
自分のレベルはDirectX12の描画手順がなんとなく理解出来た程度です
442 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/17(火) 23:46:47.46 ID:sTCA2VF2
ここの住人はやっぱ英語が堪能なのかい?
情報収集能力向上の為、中一英語からやり直してるわ
英検でもうけるか
443 :
2017/01/18(水) 00:30:19.14 ID:lDvc+Z2V
>>442
英語のドキュメントや論文を読むのに、大して英語力は必要ない。
出てくる単語が極端に偏っているし、堅い文法しか使わないし。

俺はプラグラム関係のドキュメントなら辞書なくても読めるけど、
小説とか日記は無理だ。
444 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/18(水) 06:43:15.72 ID:I5rf7Chv
プログラムというか理系関係は
ほとんど語彙力勝負みたいなもんだから簡単だな
445 :
2017/01/18(水) 12:32:42.18 ID:zXM8oXoh
漏れは52歳だけど、マンガの「ドラゴン桜」で有名な英語教師、
竹岡広信のドラゴン・イングリッシュ・シリーズで勉強している

「必修英単語1000」「必修英文法100」の2冊やれば、英検準1級ぐらいかな?
446 :
2017/01/18(水) 14:09:40.36 ID:i7GmyCF1
きちんとした数学や物理のしっかりとした基礎理解のほうが大事
英語は多少ガバガバでもでぃーぷらーにんぐでパワーアップしたgoogle翻訳でなんとかなる
447 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/18(水) 15:35:14.52 ID:zvldC263
>>442
読んで欲しいページあったらURL貼ってみ
448 :
2017/01/18(水) 17:24:20.54 ID:HWxY6cWH
449 :
2017/01/19(木) 00:58:19.70 ID:gEuxt+iR
JavascriptのThreejsのようなDirectXを簡単に扱えるC++のライブラリありますか
450 :
2017/01/19(木) 01:00:36.64 ID:gEuxt+iR
解決しました
451 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/21(土) 03:13:56.42 ID:3APNocF/
DirectX12辺りから、難易度的に趣味人お断りの雰囲気があるが
452 :
2017/01/21(土) 11:06:37.80 ID:FmT9cy/p
11のときから既にそうだった
453 :
2017/01/21(土) 12:14:01.53 ID:G/OiXWFl
11は別にそうでもない
454 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/21(土) 14:26:39.23 ID:yR+dIRXC
英語出来ない人お断り
455 :
2017/01/21(土) 15:19:58.06 ID:mG9H3dwK
>>442
辞書片手に読むだけで、なんも苦労しないよ
上にもあるが、単語や動詞が偏っている。
たまに否定形になっていてイラッとしたりするが、問題なのは世界共通。

英文でも、大事なことは書いてない。
当然、必要知識の辿り方なんか書いていないし、前提知識の予備説明なんかも書いていない。
大学の教授や高校の教諭、教科書が如何に有難いものかを理解できるよ。

なので、最近(20年ぐらい)は書籍の専門書を定期チェックしてる。
456 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/21(土) 16:27:29.10 ID:lM0JJXGy
>>455
結局は見ても分からんからサンプルコード自分なりに解析して
動かせるようになったわ
457 :
2017/01/22(日) 14:42:23.47 ID:hBhrTyQG
458 :
2017/01/23(月) 04:42:45.23 ID:PcJmV9bV
DirectX11でXAMLって意味あるのかな
ゲーム内のUIが全て記述できるってわけでもないよね
459 :
2017/01/23(月) 09:48:35.92 ID:MA8cOK1z
DXUTguiみたいなコントロールをサクッと乗せたい場合な便利なんじゃないかしらね
常に再描画される動的なテキストみたいなのは負荷的に任せちゃ駄目だろうけど

Win8.x以降は子ウィンドウのレイヤード化とDirectCompositionの組み合わせで
Win32の(コモン)コントロールでも同じようなことできたと思う
460 :
2017/01/24(火) 09:52:36.77 ID:nR86HaaR
461 :
2017/01/24(火) 11:26:47.38 ID:fPLA1xlS
SM6.0でコンパイラがfxcからllvm/clangに変わるってやつだっけ
462 :
2017/01/24(火) 18:41:12.00 ID:URo6al7Y
>>460
ビルド条件が微妙だった
VS2015、10SDK、DDK、pyton、cmake
ビルド済みバイナリは見当たらない。
バイナリだけください。、
463 :
2017/01/25(水) 20:37:41.47 ID:GlnSlzSh
それなりに作り込めたんだが、
なんかリソース管理ばっかでシェーダコード自体はあんま書かないもんなんだな

シェーダから無駄を省けば省くほど、リソース管理が複雑になる印象
計算回数を減らそうとすると、モデラに苛つく。
コンバータを書き、モデラの座標系にストレスを覚えて、GPUも大事だが、CPUもパワーが要ると分かった。
スキンメッシュには、今のシェーダモデルでは、どうしてもCPUが計算しなきゃならん部分がある。コンぴュートシェーダでも解決できない。

ただの愚痴
464 :
2017/01/25(水) 20:40:09.60 ID:GlnSlzSh
ネットワークゲームは、この辺から生まれた発想かな
ゲーム本体と画面処理を分離したくなるよね。これは。
465 :
デフォルトの名無しさん
2017/01/26(木) 23:57:11.52 ID:/UThUFvp
DirectX12で、デスクリプタテーブルを生成する場所はルートパラメータ以外にはありますか?
466 :
デフォルトの名無しさん
2017/02/05(日) 23:06:54.07 ID:2EUfHDDA
あいかわらず12の書籍は出る気配無いね
洋書1冊のみ。
467 :
2017/02/05(日) 23:45:40.79 ID:+1/H5G15
完全に一般人お断りな感じw
468 :
デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 00:33:57.80 ID:X5bw9azj
質問なんですけど、
画像を分割してテクスチャ(複数)にしたいんですけど、どうすればいいですか?
よろしくお願いします
DirectX9です
469 :
2017/02/06(月) 00:35:06.56 ID:X5bw9azj
マップのチップみたいにです
470 :
2017/02/06(月) 00:50:39.70 ID:55dtq0HH
PhotoshopとかGIMPとか使ってがんばれば?
471 :
2017/02/06(月) 01:06:47.03 ID:X5bw9azj
DXライブラリのLoadDivGraphみたいのをつくりたいです
472 :
2017/02/06(月) 01:15:47.03 ID:ULYRGjfH
作れば?
473 :
2017/02/06(月) 01:16:37.20 ID:31KK0aUD
読み込みたい画像フォーマットの読み込み方を調べて、取得できたデータをテクスチャにコピーするだけだろ。
それを理解できないならLANケーブルで首吊ったほうがいい。
474 :
2017/02/06(月) 01:54:43.45 ID:p4u2J8Ij
ファイルからデータ読み出して分割してメモリからテクスチャ作るまたはuv座標いじって表示させたらいいと思う
475 :
2017/02/06(月) 02:17:10.05 ID:1X7JoDLc
T Umezawa
【Java】ゲームプログラミング超入門

YouTubeにある、T Umezawaの動画を見れば?
Javaだけど、基本的には同じ
476 :
デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 05:37:58.58 ID:ZR9n4VuA
>>466
その洋書ってどんなレベル?
DX12の入門レベルだったら欲しいかも
477 :
2017/02/06(月) 14:44:28.50 ID:5oNbt36p
12はリソース管理において、関係構造をOSからアプリケーションに委譲したいような雰囲気がある。
これは、マルチデバイスにしたてきに、どっちに何をやらせるかを分離できるようにするためかな?
13あたりになったら、描画パイプラインすらアプリケーションが弄れるようになりそう。
478 :
デフォルトの名無しさん
2017/02/06(月) 20:30:05.24 ID:Kp5Lzi/d
>>476
英語読めないからわかんない・・
amaでdirectx12で検索すれば出て来る
479 :
2017/02/07(火) 13:11:08.48 ID:rbbJBTTu
480 :
デフォルトの名無しさん
2017/02/08(水) 08:39:27.49 ID:W+WuVOoj
481 :
デフォルトの名無しさん
2017/02/12(日) 17:03:54.91 ID:WmIhljEb
自分のコードがどれほどの物か気になる脳
482 :
2017/02/23(木) 23:01:38.81 ID:fQMrsSBz
Win10にdirectX9.0cをインストールしたんだけどDXDIAGコマンドで確認したらバージョン12になってるんだけど、9.0cをアンインストールする方法ってないですかね?
ベンチマークソフトを動かしたいだけだったから9.0cはもういりません
アンインストールは無理ですかね?
483 :
2017/02/23(木) 23:40:08.59 ID:oiMRy/lZ
9.0cってかEnd-User Runtimeじゃろ?
アンインストーラは用意されてないので無理
まあ基本的に入るのは必要がなけりゃ呼び出されすらしない補助ライブラリだけだからあんま気にすんな
484 :
2017/02/24(金) 04:19:05.95 ID:WMiv1p2v
>>483
アンインストールできないんですね…
今度グラボをGTX1050Tiに交換する予定なんですが、12と9.0cふたつあって、それが原因でグラボの動作が不安定にならないか心配で…
大丈夫なんでしょうか?
485 :
2017/02/24(金) 04:24:28.01 ID:z1PezhCl
どのバージョンで動作させるかはアプリケーションが決める事なんよ
仮に9.0cがアンインストールできたとしたらそれに依存しているゲームは起動すらしなくなる
だからアンインストールはデメリットしかない

あとここプログラム板だからな
486 :
2017/02/24(金) 08:15:56.81 ID:ynFRD3qh
>>485
ありがとうです
しかもスレ汚しすまんす
該当スレを探しても見つける事が出来なかったので、どなたか誘導してくれませんか?
487 :
2017/02/24(金) 10:07:04.94 ID:bBhQmgr7
それが原因で動作が不安定になることはないから、
安心してのんびり時間かけて自分でスレ探してこい
488 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/04(土) 15:30:45.81 ID:QXfeNsrE
directx12なんだけども
GPUで計算終わって描画後に頂点情報取得する方法ってなんかある?
ストリームアウトプットくらいしかないかな・・
ストリームアウトプット以外の方法で描画関数作っちゃったもんで
そのままでなんかいい方法無いかと思いますて・・
489 :
2017/03/04(土) 17:05:32.70 ID:8vzP7+y9
取得したい頂点情報はCPUで処理すりゃいいじゃん
490 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/04(土) 20:38:52.67 ID:QXfeNsrE
>>489
じつは現状CPU処理で座標がどうしても少しずれててどこで計算間違ってるのか
解決できずにいまして、それで描画に使った計算済みの頂点取れないかと
オモタところでした・・まあ、そもそも計算間違ってるのが1番の原因なので
もう少し見てみることにいたします
ありがとうございマスタ
491 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/27(月) 00:28:41.85 ID:vRAVvn12
12なんだが
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEWのBufferFilledSizeLocationがイマイチ
わからん
だれかわかる?
492 :
2017/03/27(月) 00:52:21.56 ID:0jLzEBaP
つーか、12やってる人間いるんだろうか・・・
493 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/27(月) 13:12:17.41 ID:QAO2GhMy
ノシ
494 :
2017/03/27(月) 14:13:41.01 ID:E3DPp3/l
埋められたデータサイズ受け取り用の変数のアドレスじゃね?
使ったことないから正しいか知らんけど。
495 :
2017/03/28(火) 23:43:01.19 ID:A26FPIJH
XMQuaternionSlerp(Q0,Q1,t)
で球面線形補間ができることは分かったんですが、
その補間経路間(Q0〜Q1)の角度ってどうやって求めたらいいんでしょうか??
496 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/29(水) 00:52:25.71 ID:JmTVAqMX
プログラムももう少し幅広くやりたいと思ってるんだが気が付くと
directxいじってるな・・
497 :
2017/03/29(水) 01:22:07.32 ID:lNLvepMu
>>495
ただの数学じゃねぇか
アホか
498 :
2017/03/29(水) 02:27:07.53 ID:h4zEcUcw
俺は良い質問だと思うよ
ただ、2chで答えられる奴はいないと思う
ここの連中のレベルは大体ここらが限界
499 :
2017/03/29(水) 07:24:44.94 ID:hn731+Xa
クオータニオンからオイラー角を求めたいってことかな?
500 :
デフォルトの名無しさん
2017/03/29(水) 13:42:30.66 ID:BJA+tiDg
500
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